ARC−V−導入とDTテーマについてと1〜9

かなり久しぶりのアニメ日記。前2作は色々滞り中。

今回は初めからアニメ日記するという事で、カード紹介の前に導入やこれまでの感想とか。

この前も日記を書いたはずだけど書き換えられていた。

ARC−Vのこれまでの感想、DTデッキ使い+ここ数か月の設定思考について、カード紹介の3つでお送りします。

−が2つ続いて紛らわしいし、今度からカタカナにしようかな。

近況報告とかも兼ねてるから今回の日記はちょっと長い。というか日記なのにそのせいで書くのに数日かかってる。





新しいアニメになるとデュエル関連が基礎的になるけど、今回は初期の方に戻った。

戻ったのはいいんだけど、塾に出て学ばないとEXデッキのカード使えないとかどうなんだとか色々な物議が。

設定を良く見ると、ソリッドビジョンばかり発達してカード自体はあんまり発達していないみたい。

まあ実際にそういう装置作られたら、モンスターとフィールドを闊歩するのが先でカード関係は後回しになりそう。



他に設定を聞いてみると、カードは技術を使って解析し、それを元に開発や流通していくような感じみたい。

何それと思ったけど、原作からペガサスが石版を解読してカード作るとか、解読できないからそのまま載せたとか

なっててアニメでもそういった面が強調されたから、今回はそれがかなり大きなウェイトになったようだ。



更にはこれまでの話を見る限りだと、EXデッキのカードを中心に塾に通わないと使えないカードが多いみたい。

2話の台詞とか見ると、デュエルディスクが処理してくれるから、動けばルール通りだという認識で、

ルールについては塾で学ばないといけない、要は「デュエルモンスターズ」という競技は大衆に認知されてるけど、

肝心のルールブックが無くて、ルールを理解した塾はそれを教えられるみたいな感じになってるのかな?

ニュースの分野に「デュエル」があるような世界なのに、ルールがみんな分かってないってどういう事なの……。

ネットでやり方を調べられる訳でもなさそうなら、この市は辺地にあるとか通信が制限されてるとかなってない?

色々謎は深まるけど、前作も結局シンクロ全く出なかったから、その辺りがはっきり示されるかはまだまだわからない。





そして、そんな閉鎖されたような場所で、そのカードの解析・開発ができ、融合とかのルールも教えられる

LDSが勢力を拡大していくのはある意味当然な気もする。

販売とかはどうなってるのかわからないけど、他の塾が個性的なものが多いのは総合なら

LDSがあるから差別化戦略してるからなんだろう。

どっかからEXカードを手に入れても、LDSにいかないと使い方分からないんじゃどうしようもないし。

そういう理由もあり、市のチャンピオンがアドバンス召喚でチャンピオンになったというのもおかしくない事になる。

ただ色々な分野に言えることだけど、EXカードの解析や発展につれて若い人たちに押されて半ば象徴みたいな存在になってしまっていくんだろうな……。

ストロング石島さんがそれまでのカードプールで強いデッキ構築とプレイングをしてきたのは確かなんだろうけど、

現在だとエクシーズとかを取得したLDSの生徒たちに勝てるのか?となってしまうのも仕方のない事かも。



ただそういう設定は物語作る上では使いやすく、序盤はアドバンス召喚が主体となって他の召喚は顔見せして、

デュエルの内容が発展していく上でLDSだけじゃなく一般の人々も融合・シンクロ・エクシーズを使っていく、

というようにどれにもスポットが当たるような展開にできる。が、遊戯王の場合、

友人や大会で初めて当たるライバルとかそういう系が少なく、そういう場合もOCG化しないネタ

(この場合はOCGし辛いサッカーとかクイズデッキとかそういうの)カードで大半を済ませてしまったので、

今まではそれを有効に使えない感じがあった。
WDC予選とか四悪人とか、いいカードも結構あったのに。

今回OCGにあるテーマを使わせることで、そういったモヤモヤを無くせるのは多分いい事だと思う。

が、5D’sと同じように放送終了後のテキストだとそれができないとかで説明が間違ってるみたいなそういう問題も……

シザー・ベアーの効果とかそういう感じだったけど、いつの間にか効果が書き換えられたらしい。





またキャラ面はまだまだ始まったばかりで様子見だけど、全体的に遊矢のキャラがあまりと言う人が多いみたい。

自分のモンスターがやられると泣き出す、その後勝てる状況になると急に相手を煽りだす、その他色々と文面にすると確かに微妙な感じがする。

一言で言うと翔みたいな感じ。

遊馬も初期は色々と言われていたけど成長していったので、1期の終盤の頃にはそういう問題はなくなる……と思う。

ただ、まだモンスターをコストにする事への言及は未だに遊馬に対してちょっとと思うけど。



まだまだ始まったばかりなので、これからに期待と不安を抱えつつ見続けよう。データ放送も始まったし。





さて今回日記を書くモチベーションができたのは、DTテーマを使うキャラたちが出てきてちょうどよかったので。

どうなるかと思いきやまさかのガチ戦術で、結構ハイレベルな戦いだった。後から見ると結構プレイミスも目立つけどそれは実際でも同じ。

そして、さすがにバトスピの十二宮Xレアをそのままパクったようなあの召喚演出で出てくる事はなかった。

1人目と2人目は雑誌とかで明かされたけど、何故か3人目は情報が公開されなかった。

その後の予告とか姿とか見るにX−セイバーなんだろうけど、セイクリッドとジェムナイトは協力関係にあるけど

X−セイバーはそういうのどころか時代も異なるし、なんでそれなんだろと思ったり(だから公開されなかったとも言えるけど)

13弾においてX−セイバーが帰ってきてるという点で言えば、1期のテーマで関連性がありそうともいえるけど。

ラヴァルじゃダメだったのかな?と思わないでもない。
海外へのサービスとかそういうのもあるかも?

まあ、これで実はDTテーマ使いじゃないとか、セイバーといっておきながらセイバーザウルスとか使ってきて

ラギア出してきたらそれはそれで面白いけど。

X−セイバーだった場合、XXセイバーとかもどんどん使うのかな?

どうもDTばかりやってるから、DT以外で出たカードについては興味とかが薄い感じ。(DT内で使えないし)

WCSで一部が使えるからそこまででもないけど、そんな訳でXXセイバーはフォルトロール以外はあんまりXセイバーと言う感覚がない。

Xセイバー使いから見れば初期のXセイバーはパシウルとかエアベルンあたりしか使わない事が多いけど、私は逆な感じでそっちに違和感。





今更ながらDTガイドとか見直してたけど、初期のナチュルのカード補充候補に《ダンディライオン》と《ボタニカル・ライオ》がいる事に気付いた。

今まで全く知らなかったけど、これはナチュルと関連性とかあるのか……?

ちなみに何でこういう事が起こったかと言うと、初弾でのそのテーマの枚数の問題がある。

スピードデュエルのDTテーマのデッキ構成は基本的に条件であるテーマのスキャン3枚、魔法罠4枚、補充候補6枚となっている。

(1〜2弾の時のDTテーマはあまりにひどかった、どう酷いのかは別の機会に)

この補充候補は6枚のモンスターが優先順位が存在しており、最初の3枚は必ず入るようになっている。

そして最初のスキャンで最初の3枚のうちどれかをスキャンした場合、繰り下げで4枚目以降のカードが入る仕組みになる。

(このため、実質的に1〜3枚目の優先順位というのは、各デッキでのそのモンスターの重要性という設定面を除くとほぼ意味のないものになる)

こうして、魔法罠をスキャンしない限りはモンスターが6枚、魔法罠が4枚になり、事故が起こりにくいシステムになっている。

そういう仕組みなわけだけど、ここで3期以降に出たテーマの「メインデッキ」モンスターの枚数の一部を見てみよう。



ナチュル→4枚 魔轟神→5枚 ジュラック→4枚 ドラグニティ→5枚

ヴァイロン→4枚(※) ラヴァル→5+3枚 リチュア&インヴェルズ→8枚

後は殆どが6枚でピッタリになっており、登場弾では全部のカードが入るようになっていた。(ただガスタはウィン、ジェムはエメラル含めると7枚になる)

さて、じゃあこれら6枚に足りないテーマはその弾でスキャンするとどうなるか?
正解は「出ない」。そりゃ人数足りないのに出ても困る。……んだけど。ナチュルとヴァイロンだけ例外だった。

ナチュルは最初に出た4枚に加えダンディライオン、ボタニカルライオが補充された。

ヴァイロンは関連性がありそうな《マハー・ヴァイロ》と、現在はスキャンしてもコンボとか出ない《テュアラティン》が《ヴァイロン・オーム》を差し置いて補充された。ついでにそのままだとエプシロン出せない。



ここで更に難しくさせるのは、ライオはともかくダンディやテュアラティンはアニメや漫画世界のカードと言う事。

デュエルモンスターズは初代から派生しているから、OCG世界というのはDMのモンスターが軸になってるけど、

DMでも漫画版はOCG世界と直結してるかちょっと不明なところがあるので、テュアラティンもそこらへん不明。

GXもデュエルモンスターズを基礎としてるから基本的にOCG世界と直結してるけど、HEROとかロイドとか

主要人物(敵対勢力含む)の使うカードはOCG世界ではなくアニメ世界みたいで、万丈目とか吹雪さんとか

OCGテーマを使うキャラと混ぜこぜになっている。
更に言えば、その十代が使うモンスターであっても

ネオスを手に入れた後からOCG世界のモンスター(エクスクルーダーとか)を使い始めてたりしてわかりにくい。

こういうのがあるせいで、どのカードがアニメ世界のモンスターで、どれがOCG世界のモンスターなのかは

他のカードイラストや設定が明かされないと、個人の裁量や直観に任される事になる。

もっとも、遊星や遊馬が使用したモンスターは借り物やゲーム作品仕様カードとかを除きアニメ世界のカードのようで、

こういった問題は発生しなくなっている。
(《異次元の精霊》だけ霊使いRPGで借りちゃったけど)

ARCーVは、主人公側がアニメ世界、LDS側がOCG・DT世界という感じで分かれて行くんだろうか。

他の塾とかも全部OCGカードだったし、ZEXALみたく本編に出ないアニメカード(ゼアルまとめで解説するつもりがこんな事に……)が出てくることもなかったし。



後は某所で書かれてたことだけど、DT世界というのはデュエルターミナルという端末の中に生まれた空間、

というのを見て結構そういう感じかもしれない、と思った。

DT初期での海馬の発言とかそういうのからすると、DTでスキャンできるモンスターってのはペガサスや海馬の力、

もしくはモンスター自体がDTというサイバー空間ではモンスターカードからできたデータとして存在してて、

それはOCG世界に元々いた彼らとは違う存在である、またはそういう風に書き換えられた、といったような。

今まで並列のようにOCG世界、アニメ世界、DT世界とかそんな感じで世界があるみたいな感じだと思ってたから、

こういうDT世界だけちょっと違う存在っていう考えは今までした事なかった。

が、これならウィンの設定やら一部のOCG・アニメモンスターとDTモンスターが一緒に写ってるイラストも、

「OCG世界で生まれた《風霊使いウィン》」と「その《風霊使いウィン》を元にした、DT世界に適応し、

ガスタの家系となった"DT10-007"としての《風霊使いウィン》」みたいな解釈をすれば矛盾がなくなるし、

《チューニング・バリア》の2点の謎とかもある程度納得できるし、

DTゲーム内とWCSとかとマスターガイドで、妙に性格や活躍の度合いが違うというのもわかるし、

一部のモンスターのポリゴンが、DTとアニメやWCSで異なっているというおかしさもどうにかなる。

ターミナルで出たモンスターはOCGだと辛いけど、DTだと活躍できるというのも多く(ネオフレムベルとかその典型)、

それは端末世界に適応した者達だから、という解釈ができる。
(創世者≒ペガサスとかが作りだした種族ではなく、メテオの衝突から生まれた者達であるため)

こういう今まで疑問だった事が強引なところもあるけど殆ど解決できるので、割とつっかえが取れる考え方でもある。

しかし、ただでさえ難解な遊戯王カードの世界が、更に難解になるような感じで頭がパンクしそう。

封印されし記憶からそういう感じ(コナミ自体が遊戯王カードの世界を管理している訳ではない、カードの存在に謎が多い)はあるので、

こういった傾向は前からあったみたいだし。

この観点から見てくのは面白そうなので、今度こういう方面から考察してくかな。カード紹介もあるし一旦区切る。





さて最後、1〜9話のARC−Vのカードの一部紹介。





(モンスター8枚)

[画像なし]

《パワー・ダーツ・シューター》

効果モンスター

星5/地属性/機械族/ATK1800/DEF(不明)

(テキスト確認不可、推定)

(1)自分フィールド上のこのカードをリリースし、「ダーツ・シューター」モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターの攻撃力をこのターンのバトルフェイズの間だけ600ポイントアップする。



「ダーツ・シューター」モンスターの1体。

何というか、序盤だからかもしれないけど色々とひどいカード。

というか、ダーツ・シューターとか言いながら自分シュートするってどうなのよ……俺自身がダーツになる事だ?





[画像なし]

《ロケット・ダーツ・シューター》

効果モンスター

星6/地属性/機械族/ATK1900/DEF(不明)

(テキスト確認不可、推定)

(1)自分フィールド上のこのカードをリリースし、「ダーツ・シューター」モンスター1体を対象として発動できる。

このターン、そのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。



「ダーツ・シューター」モンスターの1体。

こっちもこっちで問題がある。








《アルティメット・ダーツ・シューター》

効果モンスター

星7/地属性/機械族/ATK2400/DEF 300

(テキスト視認不可、推定)

(1)自分のメインフェイズにこのターンリリースされた墓地の「ダーツ」モンスターを

任意の数だけ対象として発動できる。
エンドフェイズに、選択したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。



「ダーツ・シューター」モンスターの1体。
このカードだけ全容が見える……けど読み取れない。

テキストを見る限りだとこのカードは「ダーツ」モンスターを指定している。(と思うけど読み取りにくいから違うかも。他2体は不明)

そう考えると下級にも色々とこれらをサポートするダーツモンスターがいて、それで戦うのかもしれない。

上2体と比べたらそれなりな効果やステータスだけど、その肝心のリリース元が使い辛過ぎるので結局こっちも微妙。

属性や種族もライバルが多い……。フォートレスの影が








《セイクリッド・グレディ》

効果モンスター

星4/光属性/魔法使い族/ATK1600/DEF1400

(1)このカードが召喚に成功した時に発動できる。

手札からレベル4の「セイクリッド」モンスター1体を特殊召喚する。



セイクリッドの1体。やぎ座だが女性。プレアデスは男性。結構不思議。グレファーレディの略ではない。

同弾でポルクスがいた上に、最初はセイクリッドのランク4エクシーズがいなかったので評価が低かった。

その後ランク4が一気に増えた事で重要度が上がり、上級セイクリッドの出番が減っていった。



ADXでのコマンドは「しょうかん☆×4」「かみのせんこく」 「(なし)」「おおあらし」「だいかんぱ」

あまり効果とコマンドの関連性はない。破壊系や無効系のコマンドが多いので、結構攻撃魔法が得意なのかも。








《セイクリッド・カウスト》

効果モンスター

星4/光属性/獣戦士族/ATK1800/DEF 700

このカードはS素材にできない。

(1)フィールド上の「セイクリッド」モンスター1体を対象として以下の効果から1つを選択して発動できる。

この効果は1ターンに2度まで使用できる。

●対象のモンスターのレベルを1つ上げる。

●対象のモンスターのレベルを1つ下げる。



セイクリッドの1体。このカードの影響で上級セイクリッドの評価がかなり落ちてしまった。



ADXでのコマンドは「オーバーレイ!!」「オーバーレイ!!!」「オーバーレイ!!!」「ごうよくなつぼ」「(なし)」

こっちはそのままの感じのコマンド構成。
ATKが高く2回行動も持っているとあって強そうだけど、

意外と全体が噛み合ってなくてDEFも低いから使いやすい訳ではなかったりする。戦い方にもよるけど。








《セイクリッド・ソンブレス》

効果モンスター

星4/光属性/天使族/ATK1550/DEF1600

(テキスト一部不明、推測)

「セイクリッド・ソンブレス」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1)自分の墓地の「セイクリッド」モンスター1体をゲームから除外し、

自分の墓地の「セイクリッド」モンスター1体を選択して発動できる。そのモンスターを手札に加える。

(2)このカードの(1)の効果を適用したターンのメインフェイズに1度だけ発動できる。

「セイクリッド」モンスター1体を召喚する。

(3)このカードが墓地へ送られたターンに1度だけ、

「セイクリッド」モンスターを召喚する場合に必要なリリースを1体少なくできる。



セイクリッドの1体……というより合体。

このカードだけDTで収録されなかったので攻撃方法などが不明。後期DTはVEカードなどは入ったり再録されたりしてたけど。

スピカさん(と超新生)は手札にあったけど召喚されなかったので今回は解説スルー。










《セイクリッド・プレアデス》

効果モンスター

ランク5/光属性/戦士族/ATK2500/DEF1500

光属性レベル5モンスター×2

(1)1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、

フィールドのカード1枚を対象として発動できる。

そのカードを持主の手札に戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。



セイクリッドデッキのエースモンスター。前は六霊使いデッキで頑張って出してた。

手札誘発は初期からあったけど、フィールドで相手ターンに自由に使用できる効果は少なく、ゼアルから急に出てきた印象。

古いのでも雷神鬼とかゼロガードナーとか結構最近めのカードの感覚だけど、もっと古いの探せばあるかな。

効果は単純ながら強力。ただプレイングとか知識とか必要な場面も多く慣れが必要。アニメでは40試合ノーダメージだったのを破られたため

完全に気が動転してしまい打つタイミングを間違えてしまった。あんたはVさんか。そもそもわざわざカエルに打つより素材で殴ったほうが(ry



DTではADXでの必須カード。ダメージ付きの1ターン攻撃ダメージ0を打てるのはかなり強い。

そしてNEXT時代、大会でやたらと出てきてものすごく鬱陶しかった感覚が頭から離れない。(自分で使うとそんなことない)

13弾の目玉だけど、ストーリーでは謎が多い存在。3龍としておまけのような扱いをされたバハムートもそうだけど。

また、ランク5デッキを出現させるにはこのカード必要……なんだけど……








《セイクリッド・トレミスM7》

効果モンスター

ランク6/光属性/機械族/ATK2700/DEF2000

レベル6モンスター×2

(DTCテキスト)

このカードは「セイクリッド・トレミスM7」以外の自分フィールド上の「セイクリッド」と名のついた

エクシーズモンスターの上にこのカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。

この方法で特殊召喚した場合、このターンこのカードの効果は発動できない。

1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、

自分または相手のフィールド上・墓地のモンスター1体を選択して持ち主の手札に戻す。



セイクリッドの切り札。……のはずだけどほぼ下級主体となった現在のセイクリッドでは打点要員や繋ぎ要員のような感じに。

単純に便利だからランク6デッキ以外でアタッカーにする方が個人的に多かった。

AOJデッキでヒアデスから出してこれにリミッター解除使ってフィニッシャーにした事もあるくらい。



DTのNEXTでは結局想像通りにポイント稼ぎ要員となってしまった。7200点が手に入るなら入れたくなるのは必然。

ペガサスと戦うようになってからはやっぱり打点要員という印象がさらに強く。

ADXでのコマンドは「エクストラゲート」。エクゾディア対策などで必要になってくる。





(魔法3枚)




《辺境の牙王城》

フィールド魔法

(1)このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。

アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。



今の所、アニメオリジナルのアクションデュエルのフィールドは全部このテキストを流用。

こっちの世界であるフィールド魔法も、この効果が付け足されている。

フィールドを自由に駆け回れるから楽しそうだけど、《ヴェノム・スワンプ》とか絶対行きたくない。

とりあえず《クリアー・ワールド》に行きたい。








《トイ・パレード》

通常魔法

(1)装備カードを装備した自分フィールドの「トイ」モンスターまたは「トーイ」モンスターを対象として発動できる。

このターン、対象のモンスターはその装備カードの数だけ攻撃できる。



これ系統のカードは全部こういう指定だったけど、「トーイ」モンスターはアニメ含めて融合モンスター1体しか出てないから

そいつに「トイ」モンスターとして扱う風にした方が良かったんじゃないかとか思ったり。



イラストがとにかく特徴的。描かれてるモンスター全部を見つけるのはかなり大変。

《天使のサイコロ》の天使を見つけようとしたけど、いまだわからないまま。








《セイクリッド・テンペスト

永続魔法

(1)自分フィールド上に「セイクリッド」Xモンスターが2体以上存在する場合に発動できる。

エンドフェイズに相手LPを半分にする。自分フィールドの「セイクリッド」モンスターがフィールドから

離れた時にこのカードは破壊される。



セイクリッドの新規カード。このままだと色々な意味で困るので、次のアニメキャラ用パックで効果が変更されて出てくるんだろう。

新規カードだけど、イラストとか効果とか使い手とか、全体的に(物語上の)悪役感が満載でセイクリッドに疑惑が出てくる。

まあAOJの例とか他TCGだと背景世界の善悪と使い手が一致しないとかでそこまで変ってわけではないけど。

効果は何とも厳しいけど、お互いのエンドフェイズに半分になってくのが使いたくなるポイント。

一見使われなさそうだけど、一旦効果的に使えるようになるコンボができるとバーン地獄になり、でなかったらお蔵入りという

調整が面倒なカードなので、どう改造されるか。





今回はこれで終了。