デュエルターミナル日記−モンスター紹介1期前半

ずっと予定していたモンスターの紹介日記。

1年以上先延ばしにしてた気がするけど、とりあえず。



NEXTが無くなって不便になったけども、流石に絶対できないわけでもないのでだいたい調べ終えた。

マジックボックスも買い直し、無事にスキャンできるようになったのでADでは見れないEXモンスター関係を最近はやろうとしている。

最近見直して気付いたけど、味方側と違って相手側直接攻撃はその都合上、本来と比べてカメラが動かない。

そのため、旧ADXの視点と似たようなカメラワークで見る事ができる。

ちなみにDTのモーションはかなり気合が入れられており、普通の攻撃ではカメラワークが移動して見えないものであっても、

しっかりと表情やモーションが動いている。霊使いの場合もプチリュウが元の位置に戻る様子やギゴバイトの衝撃で髪が張り付く様子とか細かい所まで気合が入ってる。

なんかそこまで気合入ってると、それをゲームとしてあまり活かせなかったのと出れなかったモンスターが残念だな……。

そういう感じで、気楽にプレイ中。最近はキューブとかコルセスカとか、そういうのもちょくちょく手に入った……のはいいけどバードマンでない。





色々と相手直接を見てみた所、他ではわからない新たな事も発見した。


リーズの攻撃を受けた所、こんな感じで分身してる感じのエフェクトがあった。

単なるカメラの揺れかと思ったけど、衝撃や格闘系の攻撃でもエフェクト上少し瞬間移動してるモンスターは結構あるけど、

目測で見ても明らかに演出のように動いてるモノはこれ以外になかった(というか元々リーズの攻撃は命中時の振動がない)し……。

なんか忍者みたいな動きだけど何か関係あるんだろうか、確かにガスタの紋章は手裏剣っぽいけど。

他に興味のあるDTモンスターを色々と見てみた所、結構分かったことがあった。

・交霊師の攻撃は交霊師本人ではなく憑依したブリューナクの口から出ている

……霊媒なのに脱魂? ともかく霊を呼び出してそのまま攻撃させるスタイルみたい。

召喚獣っぽい感じの。シャーマンには色々なスタイルがあるけど、ファンタジーでも世界や部族によって方法が違う。

ファンタジーにおいては、精霊や神霊と交信した後にその力を自分の魔力などと複合して戦う場合も多い。

DT世界内でも、他の氷結界は(多分)自力、フレムベルは多分自力、リチュアは憑霊+合体、ガスタは交信複合となっている。

ちなみに霊使いRPGでの霊使いは使い魔が現在いないため交信複合……だと思う。本来は使い魔を通した精霊制御型と思うけど……。

・やっぱりフィールドマーシャルの攻撃がしょぼい

いやただのビームみたいなの放つだけなんだけど、レベル9ATK2900のシンクロの割になんだこの適当さは。

・その他
他にディサイシブとかゼロとかボスっぽいのからヴァニティとかまで色々見てみたけど、目新しい感じではなかった。

プレアデスやゼロは直接の方見ても、攻撃の詳細があんまりよくわからないまま。



特に見たいのはSophiaの相手直接だけど、NEXTじゃないとまず出す事すら厳しいからまずそこから大変。

マジックボックス自体はDスキャンでどうにかなるけど、効果でモンスター自体を吹き飛ばしたり、まず出す事が難しかったりで

ほぼ無理なのが辛い。出せるとすればヘキサコア・ネットワークや燃え滾る魂でマインドオーガスで頑張るくらいかな……

とりあえず今度ローシュタインの回廊でカイザー相手にやってみようかな。ホープ、カタストル、ゾークと相手のサイバーツインを素材にして、Dスキャン残したままSophia出せるはず。



最近あまりOCGでデュエルする事もないのもあるけど、DTやWCSでモンスターを見るために色々な戦術を考えた所、そういう感じのプレイング気味になってしまった。

どのモンスターを破壊してどれを残せば相手が特定のモンスターを出してくれるか、この場合に守備表示にすれば相手が攻撃してくるとか、つまり勝つためのプレイングとは完全に逆な感じ。

他にどうすれば相手の妨害をくぐって難しいモンスターを出せるか、とかそういうのも考えるようになった。

その割にはぶっ飛んだコンボとかそういうのは考えられない……あくまでDTやWCS特有のカードプールでどうするかだし。詰めデュエルとか実はできたりするんだろうか。

CPUの傾向として、こっちのデッキ枚数が0で、相手の方がLPが高い時、相手は攻撃してこないというルーチンがあり、それで直接攻撃してこない場合もあった。

この前のEXカイザー戦は、AOJデッキでディサイシブを送りつけたくてD.D.チェッカーを出して粘るも、守備で出してたクリエイターをビッグバンシュート付けた融合呪印生物で殴られてチューナーを失い、諦める事に。

しょうがないのでリーサルウェポンをチェッカーをどかしてアドバンス召喚し、送りつけて攻撃を見ようとエンド。この時点でこっちのLPの方が低く、デッキ枚数0。カイザーのターン、パワーボンドでエンドを出してくる。あ、これエンドだけで終わりだな……

エンドフェイズ……えっ? 「嫌だ……俺は……負けたくなぃいい!」LP−4000 デュエルエンド

……何が起こったー!? とモニター前で唖然となる。攻撃しないルーチン作った結果がこれだよ!







今回の紹介日記はDTシリーズ、そしてそのお気に入りモンスター等の画像つき紹介。

元々DT世界に関しての簡易まとめと感想とか、そういうのを書くつもりだったんだけど、

中々書き終わらないうちに新たな端末世界のカテゴリだの電脳世界みたいな設定だのどんどんと出てきてるうちにタイミングを逃した。

そしてどんどんと色々と出てくるうちに書いてたことから考えも変わってったりと流れた結果、こんなことに。

今回は氷結界〜ジェネクスまでの紹介を行い、計3〜4回にわけて行っていく予定。

最初は1期2期で分ける予定だったけど、諸事情と書く手間が物凄いかかるから分けてすることにした。

諸事情というか、適当にお気に入りのモンスターとかを選んでたけど、その結果ナチュルに紹介したいものがないという自体に直面。

NEXTのストーリーに出るものはそっちのまとめで書く予定で、他違う事情で出せないのを除いたらなくなってしまった。

という事で、ジェネクスまでを一区切りにして、次はその時に考える事に。

ナチュルはどれを見たいか募集してみるのもいいと思ったけど、募集やリクエストしてもそれがちゃんとできるかわからないっていうのがある。

動画とかも、リクエスト聞いたのはいいけどずっと上げられてないし。こっちは急に変換ができなくなったとか元ファイルの行方不明とかそういう問題もあったんだけど。

またターミナルにしてもいつ撤去されるのかわからないし、要望聞いてもちゃんとできるのか不安っていうのもある。

ナチュルについては通常ポリゴン自体は全部あるし、リクエストとかあれば多分上げられると思うけど。

そして圧倒的容量不足。ジェネクスまででほとんど使っちゃった……。





紹介はカテゴリ自体についてとモンスター自体についてなので、DTNEXTの台詞などは基本なし。

ちなみに内容は解説、公式設定の紹介、考察、個人的な感想などがごちゃまぜになっているため読む際はそこに注意。

なお、基本的にOCGにおいての活躍とかそういったのは書かず、DT内中心の説明。

あと紛らわしいから機体関係はA・O・J、連合軍そのものはAOJと表記する。

考察とか感想とかそういうのが混じってるメモみたいなものなので、微修正したり大幅変更したりなどするかもしれない。

あと画像を整理せずいたので紹介記事なのに上げた画像を全部活用できていない。引用という名目なのに引用できてないってマズい……ので追加や修正削除するかも。

また今まで書いてきた事から知識や調べ直しなどで組み立て直したものもあるので、感想とか指摘とかは今度からこっちに書いたほうがいいかも?







氷結界:

DT第1期の主人公とも言えるテーマ。

正史では龍を制御できず暴走させてしまったが、NEXTでは少し粗ぶってたものの大丈夫だったようだ。

ブリューナク様の台詞から絆・信頼・結束のようなものが龍を制御するために必要な事を窺わせる。

NEXTではプレイヤーの活躍により内部紛争が起きず、真の意味で結束ができたからこその活躍度の違いみたい。

また、彼の口ぶりからすると自身で精神の制御ができず、氷結界の面々を介する事で行動できるようでもある。

トリシューラも魔轟神の殲滅までは氷結界の指示で動いてたことから、他2体と同じような感じなはずだけど……。

2体のような設定がトリシューラには少なすぎるので、こいつだけ性格とかそういうのが分からなすぎる。

魔轟神大戦の際にはトリシューラを解放するかどうかで割れたけど、紹介の際の家系というのが気になる。

そこまで永い時間がワーム大戦で立った訳じゃないので(多分)、解放するかどうかを家系で決めるというのは何か不思議な感じがする。

後述の風水師を考えると同じ役職の中でも解放派と反対派がいる事になるし、内部構造にはまだまだ謎が多い。



攻守の数値が1600が多いのが特徴。1600の意味はここではおいといて、この1600というのは氷結界だけでなく多くのDTモンスターに見られる数値。

攻撃力1600の奴が戦闘的な効果や前線で戦う設定がされたり、1600を持つモンスターが活躍の有無にかかわらず重要人物だったりと、氷結界だけでなく意味がありそうだけど……。

ちなみにこのせいで、多くのDTテーマはアタッカーやディフェンダー不足に悩まされやすい。



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

(スキャンした3枚の他に書かれているカードが入り、[]内は左の3体をスキャンした場合に左から順に補充される)

M:守護陣 大僧正 術者 [ガンターラ、封魔団、グルナード]

S:大寒波 氷結界の鏡 三方陣 紋章

T:(なし)



見てわかるように、デッキ内容としてかなりヒドい。

氷結界の弱点として下級ステータスの問題があるけど、同じモンスターをスキャンできないDTではそれが顕著に。

DT環境では下級のステータスはあまり高くないとはいえ、MAX守備力1600に攻撃力1300というのはかなり辛い。

更に微妙な大僧正まで入っている上に、全く役に立たない鏡など事故要因が満載になっている。

大僧正自体はOCGではそれなりだけど、DTでは除去を行ってくる相手が限られてる上に、自分のカードとコンボできないためただの微妙ステータス。

しかもそれによって他の上級モンスターもスキャンし辛い……これ以上書いてたらキリが無いので省略。



スキャンするものとしては、この環境で優秀な壁となる封魔団や、鏡を捨てられ、相手の使うモンスターが確定しているため効果を適用しやすいる風水師を入れると

結構安定する。(鏡があるから大丈夫と言ってたのが鏡を捨てた方がいいと言うのは皮肉?)他に武士、修験者、三方陣を発動しやすくなるブリズドあたりを入れておけば、大寒波や紋章があるのでそれなりに強い。

じゃあなんで冒頭の文句があるかというと、これら以外のモンスターをスキャンするとかなり事故りやすいのが問題。

メイン補充に2体のチューナーがいるからチューナーはスキャンし辛く、上級以上もスキャンし辛く、防御カードが無いのでステータスが低いのもスキャンし辛い。

DTをプレイするのは自分の好きなモンスターを主に使いたいというのもあるので、限定されるって言うのはかなりアレ。

NEXTでは3枚の魔法カードが編集できるから便利だったんだけどな……。ちなみに前にはウォーターハザードやサルベージがあった。どうしてこうなった。



ADXにおいては、ステータスの低いモンスターの活用の仕方も多いため統一してもそれなりに強い。

低攻撃力のモンスターも活躍させられるので氷結界使う場合はこっちの方がいいかも……。



ちなみに前は名前→画像とやってたけど、カード紹介と同じく画像→名前→紹介という順になっている。










ロイヤルナイト。

ADXでのコマンドは「しょうかん☆×1」「(なし)」「つきのしょ」「ウォーターワールド」「(なし)」。

OCGでは色々活用方法が増えたけど、DTでは何とも。

ADXではバランスがいいという点ではそれなりだけど、この中途半端さだとADXにおいても微妙な所。

コマンドもライホウと同じくらい微妙なので(逆に言えばライホウも微妙)、氷結界で上級が欲しい時に。

東洋系のモンスターが多い中では思いっきり西洋風になっている。






リザード・ウォリアー。

ADXでのコマンドは「(なし)」「チューニング!!」「ウォーターワールド」「(なし)」「てふだまっさつ」。

見た目は非常にカッコいいと評判らしい。カッコいいと私も思う。武器もカッコいい。

だがしかし、この効果と名前は一体……。

ロイヤルナイトが彼の未来の姿かもしれないという噂もあるが、どうなのかは不明。

DTNEXTでも普通に出てくるのが更に謎な所ではある(ロイヤルナイトは出てこない)。








風水師。

ADXでのコマンドは「チューニング!!」「チューニング!!!」「ウォーターワールド」「わぼくのししゃ」「(なし)」。

氷結界デッキでは彼女をスキャンしておくと邪魔な《氷結界の鏡》とかを捨てられる上にデッキ内容もわかってるから攻撃を防ぎやすい。

ADXでは和睦を持ってるため強力で、他のコマンドも合わせ防御役兼サポートとしてはそれなり。

グングニール出しやすいのも含め結構重要そうな感じのキャラだけど、あんまり情報が無い。

なかなかタイミングが合わずに顔がわかりにくい。とりあえず猫目。

ノエリアたちが氷結界にいたころはこのイラストと同じような服装していたので、風水師系の仕事をしていたと推測できるけど、

これに限らず、役職名系のカードはそのモンスターと似たような存在がいるかいないかがわかりにくい。固有名詞(名前)があればほぼ間違いなく1体なんだろうけど。

氷結界で言うなら、輸送部隊や決起隊みたいなのはイラストでわかるけどこういう系だと判断が難しい。

他の種族も同様で、霞の谷は人型は1体しかいなさそうとか、フレムベルはドラグノフやベビーは複数いるんだろうとか、X−セイバーは1人ずつなんだろうとか、そんな感じで。

いなさそうなのが多いので、遊戯王カードの世界たちはどうもみんな少数精鋭みたいな感じがする。

ちなみにデュエマだと《アクア・サーファー》その他のテキストからカードにならないような高コスト低パワー効果なしが沢山いるみたい。(コストは世界観に影響しないとかだったような気もするけど)

それを考えると、カード化できないような低ステータスで適当な効果持ちの風水師やら何やらがいっぱいいたのかもしれない。

炎属性と戦闘する時守備力が100上がるとか、戦闘で破壊されたら200ダメージ受けるとか、攻撃する時のみレベルが1上がるとか。

この風水師とかはその中でも団長とかリーダーとかそういう存在で、比較的ちゃんとした効果を持っている存在っていう風にも取れる。

アクセラガイド2の氷結界の欄でも表紙だし、レベルやステータスの割に重要な存在なのかも。







輸送部隊。

ADXでのコマンドは「こうげきのむりょくか」「ごうよくなつぼ」「リロード」「ウォーターワールド」「(なし)」。

能力としてはどうしても微妙感がある。採用する場合でもこの効果を使うかは状況と人による。自分は使える場合使っちゃう。

ADXではそれなりに使える。壺からウォーターワールドと無力化をして、次にはリロードで他の2体のコマンドを回復という戦法が取れる

どっちかというと効果とかそういうのより、イラストや名前からの世界観を知るのにいいカード。

積んでるタルとか袋の山が、いかにもキャラバンって感じでいい感じ。

ワームと戦ってる前線には、彼らが食料とか補給物資を届けていたんだろう……けど、奪われてないかこの効果?

あと、A・O・Jもトラクターだけじゃ足りなさそうだし彼らが運んでたんだろうか。結構活躍も多そう。

ちなみに結構お気に入りカードで、DTモンスターは基本出さない霊使いRPGにも出てたりする。






封魔団。

ADXでのコマンドは「マジック・ジャマー」「マジック・ジャマー」「だいかんぱ」「(なし)」「ウォーターワールド」。

今の氷結界デッキでまともに戦いたい場合、彼女をスキャンする必要が結構ある。

なんでかって上に書いた通り現在のDT氷結界デッキはかなりひどいので、まともな下級の彼女がいないと戦線が保てない。

ADXでは下級で優秀な守備力なので、安定しやすい。コマンドもこの場合便利なほうだし。

氷結界という地域で過ごすには寒そうな姿をしている。レギンス履いてるからもしかして寒いんだろうか。

ステータスの強力さに加え隠しデッキ「トリシューラの咆哮!!」にも入ってるから、少しは重要人物なはずなんだけど、情報が無い……。

ただ、彼女もまた1600の呪縛の影響がみられる。








破術師。

ADXでのコマンドは「だいかんぱ」「だいかんぱ」「(なし)」「だいかんぱ」「だいかんぱ」。

ただでさえ並べにくいのにDTでは展開手段がないためかなり使いにくい。ADXでもなんとも使いにくいし……。

ちなみに見た目とかから気付くだろうけどダルクとかと同様、私のお気に入りカード。

封魔団との関係が未だにわからない。単純に血縁関係とか以外にも、彼女の団員だったりするんだろうか。

封魔団や破術師がいると相手が魔法をセットしなければならず、舞姫の効果で戻す事で魔法を封じれるので、

鏡や儀水鏡を封じる、つまり解放反対派に属してると考えた事もあったけど、実際の所不明。

《戦火の残滓》では幼馴染組の中に彼の姿が見られないため、トリシューラ戦後には戦死してる可能性がありそうで怖いところ。

うーん、破術師が生き残ってればアバンスとエリアルウィンダエミリアだけでなく破術師とアバンスのB(以下強制終了

エリアルもそうだけど、単純に怪我とかで映れてないだけで大戦後もひっそりと他を支援してたりするかもだけど。








御庭番。

ADXでのコマンドは「ウォーターワールド」「やみのじゅばく」「(なし)」「きょうせいてんい」「せんこうのそうけん−トライス」。

ただでさえ(ry。

ADXではトップクラスに使いやすいカード。レベルや攻撃力の低さに絶妙な守備力、使いやすいコマンドを持っている。

攻撃方法が明らかに回天剣舞。でも攻撃力は100。効果は流水の動きとかそこら辺からなのかな。

ちなみに、WCSのデッキ名は「Freezing Marsh」。《湿地草原》を中心にしたデッキだし、霞の谷の湿地帯を凍らせて戦ってたんだろうか。

またドゥローレンも入ってないし解放派も多いので、彼もまた解放派だったんだろうか。

一部を除いて、基本的にトリシューラを出すには御庭番(伝道師)か破術師(決起隊)が必要なのもある。

個人的には交霊師やら術者やら、連携する気が無かったり他の邪魔したりするのが解放派で、グルナードや御庭番みたく氷結界のサポートするのが反対派と思ってたけど。







霞の谷:

こっちもまた書籍に翻弄された種族。

技術力が高いらしく、A・マインドの実用化を始め、バードマンやサイクロンクリエイターといった優秀な機体の開発に関わっている。

他にも、OCGの使い勝手はともかくステータスは強力なクラウソラスやサンダーアーマー、トライアームの風属性の効果など、技術力はすごいみたい。

NEXTではディサイシブの開発もしてるし、フレムベルもだけど先住民系の割になんでそんな科学力を持ってるんだろう。

それはともかく、離反後も一部の部隊は協力していたのか、A・O・Jの創設者である戦士は隠しデッキ「Anomaly・O・J[アノマリー・オブ・ジャスティ]」でも

1番初めの補充候補にいる。しかし隠しデッキ「トリシューラの咆哮!!」には何故かいない。

しかしA・O・J創設しておいてその創設した種族が離反するってギャグなのか……?



また海外ではガスタは霞の谷の子孫という設定があるとからしいけど、一体どこでそんな設定が生まれたんだろ。確かに服装とか似てるんだけど。

ラヴァルのドラグーンがドラグニティそっくりだけど、ドラグニティ(→?)霞の谷→ガスタ→ラヴァルという風に獣騎の秘儀が伝わったように考えられるけど……?

孤高の種族とか言う設定もあるらしく、DTカテゴリでも最小のサポート2枚という低さ。(雷神鬼をサポートに含めると3枚)A・O・Jより少ない。



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:雷鳥 戦士 ファルコン [幼怪鳥、巨神鳥、風使い]

S:苦痛 ビッグバン

T:イタクァ 墓場



モンスター同士のシナジーは少ないけど、単体で強いカードが多いためかなり安定している。

戦士・ファルコンは言うまでもなく強力で、ビッグバンとのコンボできるし、苦痛やイタクァも防御に最適。

ただし、墓場はシンクロ使う場合逆に首を絞めるので、発動するかどうかは気を付けないといけない。

また、ファルコンはメイン2がないため戻すカードには気を付けないといけない。ビッグバンの他には雷鳥か墓場を。



スキャンできるカードは少ないのと、他は微妙なものもあるので、どれをスキャンするかは迷う所。

どれもスキャンしても大丈夫というのは氷結界とは逆にDTで遊ぶ場合はいい事ではあるんだけど、幼怪鳥や風使いのように実質効果なしになる者もあるし、巨神鳥は出しにくい。

祈祷師、見張り番、コンドルあたりをスキャンしとけばいいような気がする。

……単純に強いからあんまり書く事ないな。



ADXではスキャンできる数が少なく厳しい。巨神鳥、見張り番あたりは確定しちゃうかも。






祈祷師。

ADXでのコマンドは「とっしん」「(なし)」「チューニング!!!」「(なし)」「デザートストーム」。

セルフバウンスとしては全体的に平凡。ADXでもステータスの割になんとも微妙なコマンド構成。

シャーマン系統のモンスターだけど、何故か1期のシャーマン系はトランス状態の場面を映してるせいで

交霊師と共に物凄くアレ。攻撃方法までエクトプラズマーでるから怖い。

海外でイラスト修正されたカードは海外のDTでも修正されてるけど、祈祷師のCGが気になる……。






戦士。

ADXでのコマンドは「チューニング!」「チューニング!!」「つきのしょ」「チューニング!!!」「(なし)」。

設定の割には彼自体の能力はチューナーである事以外は平凡。他の人型にも言える事だけど。

しかしこの能力、どういう際に活用できるものなんだろう。一応ワームには有効だけど、大抵の守備ワームは倒せちゃうし。

霞の谷がX−セイバーと戦争してたと考えると、パシウルあたりには有効だけどあれは大戦時の能力だし。

このカードに限った事ではないけど、ADXではこういうような守備力が低いモンスターは活用しにくい。

基本守備力が重要で、OCGとは逆な感じになっている。

身長自体は人間で言う子どもサイズだけど、羽を合わせると2mを超える全長を持つ。戦いには不利そうだ。







フレムベル:

見た目とかとは裏腹に、しっかりとワームと戦ったり特攻しかけたりトリシューラを止めようとしたりと真面目に活動した種族。

また見た目や言動とは裏腹に兵器も開発できるみたい。彼らが開発したボムはA・O・Jの中でも屈指の出来……なんだけど、何故か「A・O・J」とは付いてない謎。

書籍によって内容が異なるからよくわかりにくいけど、兵器開発担当や遠距離担当は《メテオ・ウェーブ》での特攻には参加してないのか、

隠しデッキ「トリシューラの咆哮!!」にはアーチャーがいたり、A・ジェネクスを開発したりしてるみたい。



《異種闘争》に見られるようにA・O・J結成前は戦争してたようだけど、戦闘民族の割にその時点では一番攻撃力が高いのは
デスガンナーの2200と他の種族と比べても低く層も厚くないという問題が。セイバーもそうだけどあっちは装備による強化とかあるのに対して

こっちはそういうのなさそうだし、バーニングブラッドの補正ありきなのかも。逆に氷結界は虎将の攻撃力がおかしい。あれだけ強ければそりゃ解放しなくていいわ

守備力も低いけど、遊戯王のステータスは実力と関係なくサポートのために(能力としては不当に)下げられるケースもあるのでそこまでアテになりにくい問題。

ただまあ、効果とかをそのまま反映するとウルキサスやヴィクトリーが最強になるから、あまり深く考えるのもあれかも。

あと、イラストとかを見る限りでは彼らの中に女性モンスターが見られない。女モンスターがいないカテゴリはいくらでもあるし割とどうでもいいことだけど、

端末世界の場合、カテゴリはA・O・Jやヴァイロンのような造テーマを除いて生活観を示すためにジェネクスですら女性モンスターがいるのに、フレムベルだけいないのは明らかにおかしい。

実は非戦闘員とかいるんだろうか。ベビーとかドラグノフに普通にメスがいるのかもしれないけど。

隠しデッキ名は「赤熱[レッドゾーン]の戦い」。「赤壁[レッドクリフ]の戦い」が元ネタなんだろうけど、なんでそうなのかはよくわからない。



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:パウン オリジン サーベル [マジカル、アーチャー、ガード]

S:爆発 連鎖爆撃 ファイヤーソウル

T:フレムベルカウンター



氷結界以上に酷い。まあこっちは層が薄すぎるのも問題なんだけど、それ以上に魔法関係が。

DTは特殊召喚カードが少なくカードも狭いから、通常召喚するモンスターと魔法罠がOCG以上に重要になってくる。

しかしモンスターが少し弱かろうと、魔法罠がしっかりしていれば返り討ちや除去によってそのまま押し切れる。(X−セイバーやA・O・Jが例)

フレムベルの場合、下級に相手の攻撃を凌げるモンスターが少ない上、バーン用のカードが2枚という有り様。

一度相手にモンスターを出されこっちのモンスターが破壊されると、巻き返す手段が爆発頼りになってしまう。



例によってスキャンの内容に気を付ければある程度どうにかなる。まずAGFを出すのは諦め気味にした方がいいかも?

また、メイン補充のオリジンとサーベルはDTではかなり使いやすい性能をしているので、この2枚が揃えば即座にレベル6シンクロが出る。

パウンもレベルが合わないから微妙だけど、最初に引ければこれらをサーチできる。
そのままブリューナクやゴヨウを出せば一気に巻き返せる。

候補としてはガード、ガルーダのような相手ターン凌ぎやすいものや、グルニカやシャーマンなどのアタッカーになるもの。

アーチャーやマジカルも他に気を付ければ十分使え、AGFも狙える。あとベビーあたりもいいかも。

カタストルとかのレベル5、または8もスキャンしておくと結構どうにかなる。また、カウンターは強力なのでそこの意味でもいい感じ。



ADXでは、守備力の低さがかなり痛い。攻撃力の中途半端さも痛く、直接ダメージのコマンドもあんまり信用できない。

とりあえずガードやガルーダをスキャンするのは確定として、後は中途半端だけど守備力あるデビル、あとヘッジホッグかな……。








シャーマン。

ADXでのコマンドは「ファイヤー・ボール」「(なし)」「(なし)」「てふだまっさつ」「バーニングブラッド」。

やたらと微妙なものが多いフレムベルの中ではかなり戦闘向きの能力を持つ。

そして例によってADXでは微妙……だけどレベル制限とかと併用すればそれなりかな。

シャーマンの中でも先住民系のもので、ジンが使用したものに近い感じ。

シャーマンの装備の1つともいえるファーしっぽも白いものが見える。けど光属性ではない。

ヒータみたいに赤でも良かった気がするんだけど。

こういう系のモンスター見るとキングチャチャブーとかゴブリンシャーマンみたいなのを思い出す。

墓地の魔法に関わるという、効果はネクロイドや地霊術とは違う方向でシャーマンっぽさを表している感じ。

フレムベル自体にも戦いに生を見出すというジュラックという共通性があるため、インディアンもそれなりに含んでるのかも。

更に炎に焼かれて神と一体化するという、「今日は死ぬにはいい火だ」的な要素も。






ウルキサス。

NEXTでも出番あるけど戦ったりするわけじゃないからこっちに。

フレムベルのボスとも言える存在だけど、攻撃力は2100と低い。

AOJ結成時の代表としては、セイバーがガトムズ、霞の谷が執行者、氷結界がグルナードと氷結界以外は2100勢がトップみたいだったけど。

ただガトムズは司令に専念してて実質ウルベルムが2200+400だったり、霞の谷は雷神鬼や巨神鳥がいる事を考えるとやっぱ何かがおかしい。

とはいえ、効果を考えるとワームとかを叩き潰すたびに攻撃力が上がって凄い感じになるだろうから、あんまりステータスと効果だけで見るのも考え物。

DTにおいては、ブリューナクやゴヨウが使えるせいでどうしても影が薄い。安く手に入ってスキャンできるって点では優しい。







X−セイバー:

どうも描写と設定が噛み合わなそうな種族。結局10人の戦士なのか部下がいるのか不明な所がある。

傭兵の人型という事で科学力が高そうだけどあんまり兵器開発では活躍せず、むしろXXの武器としてや基地・都市への恩恵の方が多いという謎。

早くからXXが発足したみたいだけど、DT中は再録の問題か設定の微妙なズレの問題か、普通にX−セイバーがいる。

隠しデッキ「Anomaly・O・J」ではパシウルがいるけど、隠しデッキ「トリシューラの咆哮!!」にはいない。

しかしフレムベルは普通にいるのに、このデッキに霞の谷やX−セイバーがいないというのも謎ではある。

こっちも傭兵団の割には攻守が低いのが多い。とはいえ、専用のフィールドやガトムズの指揮など、それを補う要素がある分フレムベルよりはおかしくない。

攻守が低いのも戦いで傷ついた結果のパシウルや、戦線維持を担当するパロムロ等はおかしくない。やっぱりアクセルだけおかしい。



アニメでは準メインキャラが使用しており、あんまりレベルが合わなくて採用しにくいウェインとかまで見事にアニメで登場した。

アニメで全部のX−セイバーが見られるのだろうか。融合素材にすれば召喚とかしなくてもいいジェムと違って、アクセルとかをまともに使うのは難しそうだけど。

手札コストとかデッキサーチの場面で入ってるのだけは見られるかもしれない……?

X−セイバーで隠しデッキ名は[クロス]−カウンターというキリストを連想させるようなものだったけど、特に修正とかは受けなかった。

名前も聖槍とかキリスト教的な要素が入った円卓とかだったけども。XXっていうのも微妙に怪しそうだけどそんな事もないか。



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:エアベルン ガラハド パシウル [アナペレラ、パロムロ、ガトムズ]

S:セイバー・スラッシュ 剣の煌き

T:緊急指令 身剣一体



モンスター自体はXの中で使いやすいのが揃っている。魔法罠は専用ばかりだけど除去に蘇生にバンプにと揃っているため安定しやすい。

その関係上、シンクロもXを入れたい所だけど前の日記にも書いた通りウェインはパロムロ入れないと出せないためウルベルムを主に。

しかしDTのルール上ウルベルムは効果が適用しにくいため、単に蘇生できる打点要員になる。

あとヒュンレイがいないためパシウルとガラハドでXが出せない点にも注意。



霞の谷と同じくスキャンできるものは少ない。サポートの関係上魔法罠やAジェネクスもスキャンしにくい。

とはいえ、アクセル以外はサポートもあるのでどうにかなる。ガトムズは怪しいけど、まあ巻き返しされにくいし出しとけばそれなり。

フォルトロールは出せはするけど、モンスターゾーンが3つしかないのですぐ蘇生できない。

パシウル生存からのレベル4セイバー、フォルトロール出してレベル6シンクロ、効果で蘇生、そしてトレミスエクシーズみたいな感じの事ができるので点数稼ぎやすい。

アベルンとでガオドレイクも狙える。ガオドレイクの利点ともいえるもので、ナチュルではでにくいのでアレを使いたいならばこっちで使うといい。

他のナチュルシンクロも出せるので、スキャンしてみるのもいい。



ADXでも数が少ないのと守備力の低さが気になる。ガラハドが優秀だけど全体的にはなー。

ウルベルムさん紹介しようと思ったけど他に比べて出そうなので後回しに。







パシウル。

ADXでのコマンドは「こうげきのむりょくか」「こうげきのむりょくか」「こうげきのむりょくか」「チューニング!!」「わぼくのししゃ」。

DTは除去をしてくる相手があまりいないため、耐性は強力。OCGにおいても頼りになる。

ADXにおいては何故かガラハドも同じようなコマンドを持っているためそっちが使いやすい。何故。

大剣を薙ぎ払って衝撃波を飛ばすというカッコいい攻撃をする。全盛期は優秀なステータスだったのかもしれない。

ちなみに彼と関係のありそうなフォルトロールもなぎ払い衝撃波なので、あれくらいのステータスだったのかも。

守備表示の彼はもう見てるだけでも痛々しい姿。デュエル中はいつもこんな感じだけど……。









ガトムズ。

ADXでのコマンドは「(なし)」「せんこうのそうけん−トライス」「ガイアパワー」「(なし)」「しょうかん☆×6」。

設定重視のためにOCG性能が犠牲になった。ステータスはいいとして、X−セイバーってついてないのはさすがにどうなんだ。

ADXではX−セイバーで揃える場合は上級がないのでスキャンしないと……と思ったけどフォルトロールがきた。

しょうかん☆6が誰を想定したものかは不明。未来の事を考えるとヒュンレイさんを指してるんだろうか。

攻撃方法が剣を突き刺して地表衝撃波を飛ばすという何かがおかしいものになっている。

ちなみにブラスター・ブレードのスキルがこのモーションとかなり似ている。思えばXXの武器の形状もなんか似てるような……。

被ったのか流用したのかよくわからんけど、アーサー王伝説関連の時点で攻撃とかがそっくりだったとしても特におかしくはない、はず。

守備表示の時は剣を上に向ける。もしかしてガトムズさん剣の使い方わからないんじゃないか?とか考えたけど、アニメでも頑なに斬らなかった。もしかしてホントに……?







A・O・J:

設定を重視した結果酷いことになった機械。ワームに押されてたというのと熟練による性能の強化というのもあり、初期は特にひどい。

逆に言えば後期には性能がいいのが増えているけど、その頃にはもう開発が打ち切られてしまったためそこで終わってしまった。

魔轟神の対抗策として力不足だったためA・ジェネクスになったという設定だけど、実際の所アレよりD.D.チェッカーやらサイクルリーダーやら

そこらへんの方が魔轟神対策としてよほど優秀だし実際刺さるので、このあたりはなんでそんな判断したのか謎としか言えない。

ワームとの兼ね合いや種族問題が性能の悪さに表れてると思うけど、実際の所ワームの脅威はその強さというより物量戦にあるので、

A・O・JのOCGでの性能自体を上げたとしても問題はなかったと思うんだけどな……。

単純に種族同士の問題や技術力不足もあるけど、開発者の問題で性能が悪かったり使い勝手が悪かったりするものは結構多そう。

設定や性能で言うならリバースブレイクやエネミーキャッチャー、恐らくOCGにはとてもできないような酷い兵器がそれにあたるけど、そんな支援兵器をよこされた前線勢はたまったものじゃない。

アクセル「おい!この機会全く役に立たねえじゃねえか!どうなってんだ!」

マジカル「ヒャッハー!家を壊すぜ橋を壊すぜ!」

……みたいな感じで意思疎通が上手く計れてなかったんじゃないだろうか。特に兵器系の開発者って(主にアニメとかでは)マッドサイエンティストなものだし。

やっぱり言語学者だったはずなのに優秀な兵器を多く作れるコザッキーは遊戯王では珍しい例なんじゃないかな。

あと、OCGでは微妙でもアンノウンクラッシャーとかは明らかに強力で、OCGとして考えてもキングやゼロにあれを投げつけるだけで勝ててしまう。

実際の所は辿り着く前に破壊されるとは思うけど、けどやっぱりAボムをアニメよろしく投げつけまくればよかったんじゃないかという感覚が出てくる。

意志を持って正義のために戦うロボットという話だけど、リバースブレイクやらAボムやらは一体どんな事を考えていたのか……特に後者。

いわゆるトランザム特攻のような感覚で突撃していくのか、とか考えると結構悲惨とも言える。



ヴァイロンのシンクロ体とA・O・Jのシンクロ体には似た意匠があるけど、その中でもフィールド・マーシャルは守備体勢がヴァイロンのシンクロ体と一致している。

(少しかがみながら腕を顏の前にクロスさせて防御する。意外とこういう普通の人間っぽい感じの守り方をするモンスターは少ない。人間なら結構いるけど。

元をたどればセイクリッドになり、セイクリッドもまたオメガとかが似たような守り方するので、ある意味伝統的?)

戦場に随時投入されたという設定の通りなのか、A・O・J自体でのシナジーは少ないけど、氷結界その他のデッキに投入しても、光やリバースメタとしてある程度機能するようになっている。

大会環境でもコアデストロイとかチェッカーとかボムがサイドに入ってたのが、ある意味ではその証拠になるのかもしれない。見事にリバースメタが入ってないけど。

アニメでは5D’sでゴーストが使用。闇機械を使用するプラシドだったのでその点では上手く織り込めたけど、他の場面で出すのは難しいかもしれない。

プラシドたちがアレだったのでシンクロ体は出なかった。多分作品またいでまた使う人は少なそうなので、設定的にもARC−Vで出すのは難しいだろう。

基本一部のテーマを除き再登場はしないという感覚でいるけど、そう考えるとちょっとだけ出たジェネクス、ナチュル、ヴァイロン、ガスタやリチュア、漫画で出たヴェルズあたりは出るの難しいかも。

ただちょいネタだったジェムナイト宝石店やエクシーズ候補だけだったセイクリッドは次作で出たので、これらのテーマにもチャンスがあるかもしれない?

海外版の情報調べてたら、ボムが自爆特攻する時にSpread the Shadow(s)とゴーストが言っていた。もしかしてこれがボムの攻撃名?

そのままだと影の拡散とかそんな感じの意味になるけど、どういう意味なんだろ。あのイラストにある影っぽいもの?



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:ボム サイクロン チェッカー [アンリミッター、リーサル、サンダー] 

S:闇の誘惑

T:移植 闇次元 レアメタル



DTにおいてはOCGと違い、結構安定して戦えるデッキ。何故かと言うと誘惑と闇次元のコンボ、レアメタルバンプ、移植の引きやすさと維持のしやすさなどがある。

補充候補3枚もA・O・Jの中で使いやすいものが揃っているため、事故が起こりにくいと言うのも扱いやすい。(闇次元はたまに事故る)

逆に言えばOCGで辛いのはA・O・Jデッキを名乗るためにA・O・Jの数を増やすと性能不足に悩む。まあこれは別の問題。

他にOCGで共通する問題としてはチューナー及びレベルの問題で、モンスターはチューナーは3だけ、非チューナー下級は4ばかりというのがネックになる。



移植の関係上、光属性メタとなるものをスキャンすると使いやすくなる。

アンノウン、ガラドホルグ、コズミック、サウザンド、ブラインド、ルドラあたりで、上級も闇次元のコンボから採用しやすい。

サンダーアーマーやリバースブレイクは相性が悪いため、他のデッキで使った方がいい。

また、移植の都合上、A・ジェネクスを一番うまく使えるカテゴリと言ってもいい……んだけど、ちょっとした問題がある。

Aジェネクスには優秀な壁で除去ができるクラッシャー、バンプできるパワーコール、1800打点で単体で除去できるドゥルダーク、DNAなくても補助できるチェンジャー。

これらはそのステータス的にA・O・J自体より性能がよく、効果も強力なものが多く、A・O・Jの方をスキャンする意義が薄い。

A・O・Jサポートは基本7枚に1つもなく、サンダーはまず使えないし、アンリミッターは並べるの辛いし、マジカルはそもそもスキャンできない。

隠しデッキ出現のために1枚はA・O・Jスキャンする必要があるけど、ついつい2枚をAジェネクスにしてしまう……?
ペガサスもA・O・Jデッキ使う際、A・O・Jではなくバードマンとクラッシャーを入れているという現実もある。

また上で言ったようにレベルの問題上、スキャンするカードに気を付けなければそのままではA・O・J関連のシンクロがマーシャル(とボムでカタストル)しか出せない。

アンノウンかリサーチャーかリーサル(かチェンジャー)をスキャンする必要がある。リサーチャーはなあ……。

ちなみに移植の関係上スキャンの内容によっては他の属性のモンスターを出せる。ヒアデスとかシグマとか(DDチェッカーに注意)

デッキの関係上、最初から光属性の相手を選ぶと戦いやすい。斎王とか設定的にもいい感じ。ペガサスのワームと戦った場合?聞くなー



ADXでは数の多さや色々なステータスが揃っている事からそこそこのチームを組める。しかし、中途半端なのでそこそこで終わる。









ガラドホルグ。

ADXでのコマンドは「ダークゾーン」「(なし)」「チューニング!!」「(なし)」「せんこうのそうけん−トライス」。

登場した時からメカハンターに完全に劣ってる1600の被害者。しかも守備力まで低いからどうしようもない。

ある意味このカードの存在が、A・O・Jに下級アタッカーができなかった最大の理由なのかもしれない。

攻撃力アップしてもゼクスに相打ちという辛さで、どうも初期の性能不足が浮き彫りになる。

DTでは活躍できるけど、ドゥルダークの存在が辛い。移植で1700勢を返り討ちにできる点では活用できるけど……。

ADXでも、どうも中途半端さと守備力の低さに悩む。基本的にはブラインドサッカーとかの方がコマンドが良くて使いやすい。

色々な作品でも言える話ではあるけど、こうカッコいいユニットの方が微妙すぎるのはどうして……。(ブリザード話)

どう見てもX−セイバー製に見えるけど、フレムベル製らしい。イラストにも市街地っぽいのが描かれてるのに。

ただ、他のX−セイバー製にあるXの文字がこれにはないので、確かにフレムベルが作ったと言われてもおかしくはない。

やけに3Dに気合が入ってる1体で、背中のバーニア?噴射とかホバー移動とか細かい所が凄いだけに、それを能力に回してくれと(ry。

(ちなみにホバーと言ってるけど、中途半端なゲーム知識なので「空を飛び続けられる訳ではないけど一定時間地上から離れて移動できる」的な感じで使ってる)

DTをプレイし始めて長い相棒ではあるけど、これを使い始めたのは5D’sでゴースト氾濫回を見てからだったりする。

何体かゴーストはA・O・Jを使用したけど、彼だけ攻撃シーンが一纏めにされてしまった。私の相棒がー







サウザンド・アームズ。

ADXでのコマンドは。「(なし)」「デーモンのおの」「ライトニング・ボルテックス」「(なし)」「せんこうのそうけん−トライス」

ともかくかなりクセが強いA・O・J。その代わりA・O・J内ではなかなか見るべき点もある。

とりあえず【A・O・J】作って勝とうと思う場合に候補となるカード。移植前提だけどこのカードで全体攻撃してボコボコにする。最近はアシュラホープとか色々いるけど……。

あと地味にレベル4闇属性守備力0という点も結構なメリットになる。ただ他のA・O・Jとはあんまり連携取れない。

DTではイマイチ使い辛い。ADXでは守備力0だけど下級でライボル打てるのは結構強い。

こっちはX−セイバー製で真ん中にXと刻まれている。ガトムズと同じくらいの大きさで、ガトムズもトライス持ってる。

OCGではいらない自壊だけど、当時のAOJの情勢とかを考えると、何らかの影響で暴走した時に自爆するように付けられた装置なのかもしれない。

少なくとも光属性いるだけで壊れるアレよりはよっぽどちゃんとした理由。レイヴンはX−セイバーに目をつけてたようだし、レイヴンへのけん制とかなのかも。

ただ、ワーム相手には効果を発揮し辛い。OCG面でもゼクスヤガンテンタクルスに対抗し辛い。オネストやアブソ―ブで頑張ろう。







ブラインド・サッカー。

ADXでのコマンドは「ばんのうじらいグレイモヤ」「(なし)」「ダークゾーン」「かみのせんこく」「(なし)」。

ワーム対策に効果無効にする効果のはずなのにリバースを無効にできなくなった悲劇の機体。存在意義が……。

リバース無効にできなくなった今、ワーム対策としてはかなり微妙になった。ウォーロード無効になるっけな……。

DTでは旧裁定のままだからそれなりに活躍できる。ADXでは全体的に無難だけど地味。リバースブレイクとかの方がコマンドはいいけど、宣告持ってるからそれに魅力を感じるなら。

どこで開発されたかは書かれてないけど、無効や1600、イラストの背景とか考えると氷結界開発かな?

DT内では使わないけど、アニメでは上の吸盤からビームを発射していた。

手で光を吸い取って、それを使ってビームに転用する、という便利な構造をしている。







サンダー・アーマー。

ADXでのコマンドは「(なし)」「せんこうのそうけん−トライス」「マジック・シリンダー」「(なし)」「ダークゾーン」。

何故か特殊召喚できない機体。特殊召喚できればA・O・Jのデッキとしての方向性もある程度あっただろう。

このせいでまずこれを出すのに他のA・O・Jがいなくなる、そもそも守備表示がそんなに並ぶことがない、そもそもA・O・Jの攻撃力高くないの問題だらけ。

DTでも使いにくいけど、前のA・O・Jデッキでは終焉の焔があったから結構活躍できてた。

ADXではとりあえず高ステータスのA・O・Jという事でA・O・Jで組む場合に。攻撃できない時でもシリンダーやダークゾーンで援護できる。

霞の谷とX−セイバーの共同開発。表示形式(守備表示)関連の効果、名前、真ん中のXの文字にそれらが現れている。

OCGだとアレだけど、性能としてはかなり高いし数少ないA・O・Jサポート効果という事でかなり活躍したはず。

特殊召喚できないのは共同開発なので量産できないとかそういうのなんだろうか。

2つに雷刃があるのに何故かどう見ても右腕でしか攻撃していない。左腕は一体……?






コズミック・クローザー。

ADXでのコマンドは「ドレインシールド」「(なし)」「ドレインシールド」「ダークゾーン」「(なし)」。

効果自体は最上級と地味な範囲でステータスも低めだけど、レベルや属性や種族のおかげもあり結構扱いやすい。

【A・O・J】を組むなら軸となれる。クローザーアンリミッター解除で1キルした時にはうれしかったなー。

結構長い間クローザー3積みでネジマキシキガミ入れたA・O・J使ってたけど、ギミックパペット的な不安に襲われて下級主体に。

何だかんだでお気に入りなので、クローザー中心でまた組み直してみようかな。

DTはあんまり展開してくるデッキがないし、素材としても扱えないのであまり活躍できない。

ADXでもサンダーアーマーに比べて守備力の低さが気にかかる。ドレインシールドも2つも持ってても持ち腐れが……。

戦闘ユニットというよりか装置とかそういう表現をした方が妥当なモンスター。それゆえかモーションもかなり少ない。

守備表示でも穴が閉じるくらいで、戦闘破壊時も同じようなもの。悪く言えば手抜きな感じも受けてしまうほど動かない。

こういう感じのものがあるからOCGで強かったり高かったりするのは手抜きで、弱かったり攻撃力が低かったりするのはカッコいいという印象がある。

ストーリー上は失敗作だったけど、それでも効果的にそれなりにワームや魔轟神戦では活躍したんじゃないんだろうか。ただ、見た目的に防衛線限定っぽいけど。

ZEXALではVがほぼ一人でこれと同じ外見・本来の機能のユニットを組み立てていた。クリス>壁>端末世界の技術者……







リバース・ブレイク。

ADXでのコマンドは「ばんのうじらいグレイモヤ」「ダークゾーン」「(なし)」「やみのじゅばく」「リミッターかいじょ」。

A・O・Jが悪い意味でネタにされる際の筆頭候補。何度読んでも頭狂ってるとしか思えない効果。

相手の使うデッキがわかってるDTでは相手によっては結構強いカードになり、ここで輝く事ができる。(自壊)

ADXでは攻守にわたっていいコマンドがあるので使いやすい。完全に防御専門のボムとは構成によって使い分けられる。

この能力だと、OCGだけでなく背景世界でも使い勝手がかなり悪かったと思われる。

地中に潜むワームを駆除しつつ、ワームが出てくると爆発してワームの位置を知らせる、カナリヤみたいな存在なのかもしれないけど、そんなもののために開発費を……。

ワームの技術を応用したA・O・Jらしいけど、それを考えるとつまり、このユニットの思考は

自分たちの敵であるワームを倒すぞ!→ワームを見る→自分の体がワームの技術で出来てる事を知る→つまり自分がワームだったのかー!→自壊

……という感じで自壊するのかもしれない。つまりこのユニットはワームの技術を本格的に利用する試作ユニットで、見事に失敗作だったという感じになる。

もし本当にこういう感じだった場合、意思を持って高性能という設定が完全に仇になっているという事になる。

ジェネクスとの交渉が難航した、という話だけど、難航したのはジェネクスの問題ではなくA・O・Jの問題だったのかもしれない。

基本的にジェネクスはA・O・Jに配慮したような効果になっている(D.D.チェッカーとソーラージェネクスとか)けど、これは敵味方関係なしに光属性いるだけで壊れる。

ジェネクスに遭遇→ジェネクスが意志疎通を図ろうとする→パワープランナーとかみてこれが自壊→ワームの仲間だ! 的な事になってないだろうか……。

アニメよろしくゴースト的なA・O・Jを使う場合は微妙に役立つ。自壊できるのでワイゼルを出すのに有効活用できる。






リーサル・ウェポン

ADXでのコマンドは「(なし)」「けいりょうか」「しょうかん☆×4」「(なし)」「リロード」。

書いている事は悪くないけど、裁定その他でどうも中途半端な効果。移植でもサポートできないのが辛い。

旧【ダルク&ライナ】のエースカードだった。弾圧貼って特殊召喚を防ぎつつ、シャインエンジェルを送りつけて戦闘破壊。

リクルーター効果を発動しつつこのカードの効果でドローして特殊召喚、どっちも弾圧にかからないので展開可能、みたいな感じの。

何だかんだでA・O・Jを中心に使えるからまた組んでみたいけど、光闇の配分と採用するカードが難しいんだよなー……。

DTでも扱いやすいけど、ドロー効果がデメリットになる事もあるため注意して運用したい。斎王とか相手に選ぼう。

ADXでもやっぱり中途半端。A・O・Jで唯一のリロード持ちなので、ボムやリバースブレイクで補助していくのがいいかも。

WCSのトリミング前のイラストでは明らかに股間にドリルが付いていて、何とも言い難い機体センスが見える。

でもパワポケでもこういうようなネタがあったので、ある意味コナミの伝統みたいな感じなのかもしれない、元ネタはゲッターなんだろうけど。

なんともグチャグチャなデザインしてるけど、何故かカッコいい、何故か。









カタストル。

周知の通り、A・O・Jの傑作とも言える兵器。……なんだけど、ワームへの兵器としてみるとなんとも微妙なような。

ノーブルあたり以外は全部ボコボコにできるから強い事は違いないんだけど、ワームの基本である裏側に対応し辛いのが気になる。

あと光属性以外も破壊する所も背景世界的には気になる。最初期のユニットなので性能がいいというより、それぞれの種族が裏切りの防止のために付けたって方がしっくりしそうな感じ。

また、A・マインドっぽいものが埋め込まれてるのも気になる。色々と謎な存在なんだけど……。

1つ考えたのは、レイヴンの差し金じゃないか?という事。魔轟神は原住種族を遥かに超える機械の知能も持っているだろうし、

A・マインドを小型化して搭載する事も不可能ではなかったのだろう。そうして協力する事によって原住種族達の信頼を得て行った。

一方で原住種族を殲滅しかねない性能にもして、後々暴走させる予定だったのかもしれない。

そうすると神話とかの名前が多い1弾のA・O・Jの中で、守備力1200のアポストレー([魔轟]神の使徒or伝道師、1弾では氷結界でしか出せない)ともとれるけど

普通の単語を使ってるこの機体は色々深い訳がありそうだけど……。

攻撃方法は頭部からレーザーを放つだけの地味なものだけど、直接攻撃受けてみると拡散する綺麗なレーザーで印象が結構変わった。






ライト・ゲイザー。

DTや現在では地味だけど、エクストラに空きがあった頃はそこそこ活躍していたヴァイロンを感じさせる名前のA・O・Jシンクロ。

リーサルと同じような問題があるので、あんまり進んで入れようとは思えないカード。

まぁ今はパワーだけのシンクロが活躍するのは難しいので、進んで入れようと思ったら自ずと割拠や結束で縛ることになるかな。

今でも、割拠や御前、結束を入れればたいていの微妙なエクストラのモンスターは戦える。どうあがいても使えないのもいるけど……。

割られたり引けなかったりすればそれまでって言われるけどその通りだけど、何だかんだで種族縛りや全体強化は案外効く。というかテラナイトは前2種全く問題ないのね

OCGの効果をそのまま背景世界に照らし合わせた場合、この機体の攻撃力はものすごい事になる。

戦場ごとにリセットされる事を考えても、ワームは何百何千といるため、ヌメロニアス・ヌメロニアを超えるような攻撃力になっててもおかしくない。

とはいえウルキサスとかもそうだけど単純に攻撃力とかが高くてもプレイヤーがいない以上、そこまで高くても影響は少ないのかも。

A・O・Jシンクロの中でも中間的な存在だからか、他と比べ触れられないストーリー上では不遇の機体。

また、サーマルジェネクスとの関係も気になる所。








ディサイシブ・アームズ。

長い間使われてきたこのカードも、最近はロートル化している。これに限った話ではないけど。

今さらな話だけど、レベル10の3体素材って他と比べて地味に出しにくい。レベル9は比較的楽なんだけどなー。

決戦兵器らしく豪快な効果を持つ。けど、よくよく見ると地味な効果も混ざっている感じもある。1つめとか。

また、フィールド≒戦場で敵対している相手に直接対応できないのも気になる。あと2つめの効果は背景世界でどういう扱いなんだろ。

ただ3つめの効果を考えると、相手が出てくる前に一気に殲滅する事で反撃を最小限にして倒すという感じなのかな。

何にしろ、ワーム・ゼロと戦う相手としては効果が噛み合ってない気もしないでもない。

ゼロが30mくらいの巨大なのに対して、これは画像を見るように良くて5m程度でかなり絶望的な感じ。

イラストと大きさが違うのは何なんだろうか。端末世界は山はあんまり大きい存在でもないのかな。

デザインがコナミがスポンサーを務めた幻星神ジャスティライザーのジュウライザーに似ている。

機械族に定評のあるコナミなので、他にも色々と元ネタがありそうなのでその1つなのかもしれない。

設定自体もスカイガールズが入ってるみたいだし、ゼロの外見はアレだし。

能力的にまず守備表示ってのが少ないだろうけど(メイン2で出すとき除く)、なんかシュールな守備体勢。







ワーム:

異星より飛来した侵略者。しかし隕石の衝突から繁殖したので、実質惑星生まれのワームが多い気がする。

侵略者で惑星を脅かす存在として悪の存在とされ、A・O・Jと戦う事になる。

そういうような存在だけど、トップの方とかを除いて、大半のワームは生きるために捕食や同族吸収をしているため、

特に下級のワームには善悪という概念はなく、イコールで悪にできるかといえばそうでもない存在。

アグリィとか、そこら辺は単なる敵じゃなく1ドラマありそうな効果をしてるような……。

逆に上級以上はもれなく世間一般に言う悪が多い。あれらはW星雲からやってきただろうから当然か。

イーロキンとグルスのような兄弟関係や学習能力による進化など、少々謎な所もある。

グルスという個体自体がイーロキンを兄として認識しているのかとか、色々と気になる。

後、ワームゼロデッキの「すべてのはじまりにしておわりなるもの」の補充候補にキングがいるのが気になる。復活してる?



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:ヤガン ゼクス クィーン [ヴィクトリー、ジェートリクプス、キング]

S:皆既日蝕 太陽 ヴァイパー ワームコール

T:(なし)



シンプルながら強力なモンスターに魔法であり、非常に強い。

ゼクスヤガンのコンビの他に、防御にも使える日蝕、蘇生できるヴァイパーなどいいものが揃っている。

皆既日蝕は他にも、ADXでみれないモンスターを守備表示にして見るという重要な役割も持っている(戦略とは関係ない)

……単純に強いから書く事ないな。



数が多いけど、どのワームをスキャンしても十分活躍できる。しかしイーロキンやホープ、リンクスやミリディスにアグリィといった

DTルールに合わなかったり元々使いにくいものは効果を活かすのはちょっと難しい。攻撃とかを通す分には問題ないけど。

光レベル4が多いので、オメガやトレミスなどを使う事もできる。しかしエクシーズするとヴァイパーを阻害することがあるので注意。

ちなみにゼロを使いたい場合でもゼロの隠しデッキを使うよりも、この基本デッキの方が安定して活躍できる。ただ、日蝕使うとリセットされるからこれも注意。

ドローはデッキ切れになりやすいし、ゼロデッキで6体揃えるのも難しいし。融合のスキャンを忘れずに。



ADXでも活躍……と思いきや意外と中途半端なものが多い。ジェートリクプスが和睦を2つ持ってたりもするけど。






バルサス。

ADXでのコマンドは「(なし)」「いかくするほうこう」「じゅうりょくかいじょ」「(なし)」「おおあらし」。

全体的に単体で効果を発揮するワームの中では完全にコンボ向けの個体。

DTでは戦闘ダメージを通しやすくするなど何かと役立つ。ADXでは中途半端。なんで大嵐持ってるんだろう。

ワームの中でも最初期の1体だけど、こいつだけでも2mはゆうに超えている(アポカリプス以外の他にも同じことが言えるけど)。

こんなのがゴロゴロといて倒さなきゃいけないって結構つらいな……。

他と違って思いっきり人型で、しかも服っぽいものも着ている。名前の「基盤」の意味も気になるけど……。






ファルコ。

ADXでのコマンドは「てんしのサイコロ」「いかくするほうこう」「いかくするほうこう」「(なし)」「ひかりのごふうけん」。

正直使い勝手が悪いとしか言えないけど、背景世界を考えると恐ろしい効果でもある。

ADXでは護封剣持ってるからそれなり。咆哮はランダム行動不能なので、ADXでは珍しいギャンブルモンスター。

クトゥルフモチーフのワームたちだけど、これはシャンタックをモチーフにしてるからか可愛い系。

しかしそれでも他より小さいだけで人くらいのサイズはある。

何故かSDで召喚前後に画面がフリーズする。何故。






アグリィ。

ADXでのコマンドは「たいようのしょ」「しょうかん☆×6」「せんのう−ブレインコントロール」「めいおうのほうこう」「ドレインシールド」。

モンスターが出しにくいDTではそれなりに有用だけど残すのが大変。ADXではいいコマンドを持ちそれなりだけど、守備力が低い。

相手フィールドに行くという、背景世界でどういう事を示しているのか不明な効果を持つ。召喚☆6からプリンスの配下なんだろうけど、プリンスにそんな知能は……?

なんとなく1ドラマありそうな感じだけどなあ。それともおジャマみたいな感じなんだろうか。

アグリィは醜いって意味だけど、ワームの中でも可愛い部類の個体(だからここで紹介してるし)。

グルスやらイーロキンやらミリディスやら、正直ポリゴンで見るの辛いしなあ。







ジェネクス

書籍に翻弄された以下略。NEXTでも情報が少なすぎてなー。

色々な電気系のものがいるため、光属性も当然存在し、そこらへんが交渉が必要になったという記述の原因になったかも。

というか、リバースブレイクとの問題絶対発生してそう。

D.D.チェッカーとの兼ね合いか、ソーラー・ジェネクスは生け贄軽減効果になってたりする。

隠しデッキでは、「Anomaly・O・J」ではリサイクルがいるし、Aジェネクスは結構いたりする。

クロキシアンの例もあるし、結局のところ、ジェネクスとA・O・Jの仲のほどは不明だ。



DTでの現在の隠しデッキはこんな感じ。

M:コントローラー サーチャー ニュートロン

S:ブランコ 自律

T:時の機械 レアメタル



コントローラーを出す事から始まるため、残す事に特化している構成になっている。

レアメタルもあるし、戦線維持という事自体はそれなりにしやすいデッキではあるけど、やっぱりスキャンの内容が重要。

自律行動ユニットはNEXT亡き今相手のみ使えるモンスターをこっちに出すのに役立つけど、コスト辛すぎ。



属性ジェネクスをスキャンするにしても、基本的にその属性は1体しか入らないため、事故る可能性は結構ある。

単にハイドロとか使いたいならば、他のデッキにリモートやコントローラーを入れた方が出しやすい。

ちなみにA・ジェネクスを3体スキャンすると出てこないので、入るのは2体まで。

相性がいいのはコントローラーになるリモートや、属性を変えられるチェンジャー。
また最初の3体の都合上、トライフォースはなるべくスキャンしておくと便利。

他にはウィンドファームとアクセラレーターのように、それなりに使いやすいものがある風とかもこのデッキではやりやすい。

チェンジャーの場合なら、ハイドロやジオが出せる。しかしトライアームの影が……。

上に挙げてきたように、A・ジェネクスは1期のDTカテゴリにスキャンすることができ、隠しデッキが使える。

その中でもリモートとかは使い勝手が良く、色々なデッキでトライアーム・トライフォース、他属性ジェネクスが使える。

霞の谷でファームやヴィンディカイトを使ったり、フレムベルでサーマルに挑戦してみたりといったことが可能。

2期のDTカテゴリには反応しないので注意。できないって書かれてないから一回試しちゃったよ……。



ADXでは……能力的には中途半端なものが多い。Aを使う場合Aで統一しないとコンボが発動しない事に注意。







アクセラレーター。

ADXでのコマンドは「(なし)」「デザートストーム」「しょうかん☆×4」「(なし)」「ワン・フォー・ワン」。

書いてある事はめちゃくちゃ強くてステータスもいいんだけど、全体的にジェネクスは小粒でコンボ性が高いので、中々うまく活用できない。

とにかくサーチやサルベージやドローをするカードを突っ込んで特化させたデッキでも組もうかな。

DTでは壁になるしモンスター楽に特殊召喚できるしウィンドファーム出せるしで強力。ADXではけっこう地味。

攻撃方法がかなりカッコいい。例によって守備型のモンスターのモーションに気合が入ってるという感覚が以下略。

全体的に理系からはツッコミどころが多すぎるらしいジェネクスだけど(発電装置と言いつつ直接発電に必要なものじゃないのが多いのが原因か)、

これは装置そのままの感じらしく、こっちの世界で使われてるのもこんな感じで、私的にカッコいいデザインだと思う。

ちなみにアクセラレーターで検索すると変なのばっかり出てくるので、加速器で検索しないと出てこない。






リモート。

ADXでのコマンドは「(なし)」「チューニング!!!」「チューニング!!!」「チューニング!!!」「チューニング!!!!!」。

DTで他のデッキでコントローラー系のシンクロジェネクス使う際には必須になるカード。

OCGでも同じような事ができるけど、シンクロジェネクスの性能が全体的に低いので出張にはなかなかなりえてない。

まあ、出張ならウンディーネとコントローラーでいいからこっちはなー。これと他のチューナー展開するのも難しいし。

DTだと1800の守備力がなかなか硬いから生き残りやすいんだけど。

量産工程がイラストで描かれている珍しい機械。でもこれそんなに量産して何に使うんだろ。






リバイバー。

ADXでのコマンドは「マジック・ジャマー」「マジック・ジャマー」「(なし)」「(なし)」「かみのせんこく」。

OCGでもDTでも使い辛いし効果は地味という感じで、どうも名前負けしている。名前負けというより蘇生やら救済者やらという名前にあってない気が……。

機体としては可変式MSみたいな感じでカッコよく、変形を活用して戦場で活躍する感じ。

画像で見られるようにこれが標準形態で、イラストはいわゆるMA形態になっている(が、WCSではイラスト取り込みの影響でそのまま)。

トライフォースの素体のようなデザインをしているので、そういう感じで作られた機体なのかもしれない。

しかしこの効果って背景世界でどういう風に発揮されるんだろう。






ハイドロ。

ジェネコンシンクロの1体。そこまで出すのは難しくないけど、ともかく地味。

DTではライフボーナスに上限がない頃には無双していたりもした。でもジェネクスだと出しにくい問題。

海皇ジェネクスとかでも、なかなか採用する人はいなかった。せめてもうちょっと攻撃力高ければなぁ

ウンディーネと共に機械族系のテーマだけど思いっきり女性のデザインになっている。しかも無駄にスタイルがいい。

モーションも魔法少女みたいな感じで何か場違い感があるような感じがしないでもない。

そしてライフ回復効果って端末世界ではどういう感じなんだろう。壊れたジェネクスを直す?








ヴィンディカイト。

ともかく出し辛く、これを使おうと思っても2〜3回やり直してやっと出せることが多い。ちなみにトリッキーをスキャンして出してる。

OCG地縛神型のかなり強力な攻撃制限効果を持つ。DTだと出しさえすればほぼ無敵なカード。背景世界的にすごい強いレベルじゃないのかなこれ。

守備表示の時にはバリアを出して防御する。こういうまず守備表示にしないカードにこんなエフェクト付けるだと……。

何だかんだでちゃんと出して相手に移すのに結構な100円がかかってしまった。

前にヴィンディカイトは誤訳だと言ったけど、よくよくその時の背景を考え直してみるとそっちのVindicateな意味もあるとも思い直した。

ただ個人的には、このVindicateをするのは霞の谷の事だと思った。Vindicatorは弁護人や立証者の事を言うし、風属性で直接的に素材になるジェネクスってウィンドファームだけだし。

レイヴンの手によって裏切ってしまった雷神鬼たち霞の谷をジェネクスが擁護するために、オラクルを介して裏切りが仕組まれたものだと立証する。

同断の収録カードからもそんな感じの事考えたけど、何か微妙に違う気もする。

それとも執行者とコントローラーの交流の結果とか……?これもまた何かが違う気がするな。

結構レベルの高いシンクロの割にはライトゲイザーと同じく設定が解説されなかったあたり、結構謎な感じ。






トライアーム。

そこそこ有用な機体だけど、ジェネコン指定がかなり辛いユニット。ジェネクスとかで使う分には問題ないけど。

5D’s時代は霊使いジェネクスでエースを張っていた。ウィンが何かとジェネクスと相性がいいので活躍してた。

トライフォースに比べると色合いとか使いにくさとかそういうのが合わさって微妙にカッコよさが下がるように思えるなんとなく。

まあそれはともかくとして、A・O・Jみたくそれぞれの部族の特徴が出るA・ジェネクスのシリーズだけど、

この時氷結界は内部抗争始まっててグダグダだったのか性能が低いのに対し、元々機械技術が強く吹っ切れた霞の谷はバードマンと共に優秀な効果を付けている。

攻撃時の弾はトライフォースに比べると、何を撃ってるのかよくわからない。ただこっちは銃口を巻く演出が中々。

例によってA・ジェネクスは他に使えるので、霞の谷やA・O・Jにリモートをスキャンすることで扱えるようになる。使った後にリモートを蘇生すればクロキシアンも狙える。






トライフォース

全体的に安定した機体で、素材指定が緩いため結構色々なデッキで活躍できるユニット。ただバードマン制限により入れづらくなったかも。

昔のエースが2400時代には、比較的簡単に出せる2500という打点は結構貴重な存在でもあったけど、現在はそんな事もない。

ZEXALになって波動共鳴が出た時は、霊使いジェネクスでドリアードに使って全部の効果を得つつドリアード再利用……なんて事もしてたけど、今は色々と変わったな……。

今でもバードマンとかが入るデッキには何だかんだで突っ込んでいる。けどやっぱり圧迫することが多いのも否めない。

DTでは2500打点というのは中々貴重(ゴヨウは見なかったことにしよう)ため強い。しかしX−セイバーやフレムベルで使うのはちょっと辛いかも?

ジェネクスでは逆に最初から地や光が入っているから使いやすい。

こっちはXX−セイバーとフレムベル。DTでの登場とマスターガイドの記述が噛み合ってないんだけど、結局フレムベルはどうなってるんだろ。技術者だけ特攻せず残ってるのかな。

フレムベルはわかるけど、XX−セイバーは戦闘関連の効果なのはわかるけどちょっと違う感じがする。霞の谷にも同じことが言えるけども。

攻撃時のモーションはエフェクトも凝っててカッコいい。ただこっちも良く見ても何を撃ってるのかわからない。ミサイル?

これらトライシリーズは量産されたかどうか不明。なんとなくシンクロの機体は1体しかいないイメージがある





今回はこれで終了。