デュエルターミナル日記−クエストDT後半
今年はこれが最後の日記になるかな?
今年はこれまで以上に日記の数が少なくなってしまったけど、ちょっと今年は色々とリアルで
今までなかったような重要な問題や大きな転機がいくつも発生し、
日記を書いてられる状態じゃなかった時も多かったので、こんな感じになってしまった。こればっかりは仕方ない。
霊使いRPGもそれと同じでまともに進んでない状態だけど、Keyの方と同じく少しずつ弄ってはいる状態なので、
後は会話が思い浮かんだら書いていって次の話ができたらいいな。
来年はある程度整理ができ、ペースが速くなると思うので、
DT2期の残りのカテゴリやデッキの事、他考察、日記の整備、OCG世界紹介日記と書いていけると思う。
ひとまずは今年、クエストDTを消化していく。
今回はクエストDTの、3〜5話の内容。
ちなみに今回結構な画像抜け落ちが発覚していて、投稿がかなり遅れている。
これは実は今回だけでなく、主にDT系の日記はたいていがそれまでは載せるはずのモンスターを撮っていたはずなのに
探したら撮ってなかったり、そもそも探すのが大変だったり、載せられるような画像で無かったりと色々な問題が発生して
撮り直しにいくなどしてたものが多く、今回はずっとあったと思っていた
スタウリコやパルキオンの通常時の画像がなかったので守備表示の画像だけになっている。
これは逆のバージョンも多く、これまでのいくつかのDTモンスターは攻撃表示でなく守備表示のモーションだけを載せていたりする。
もしくは攻撃表示なのか守備表示なのかわからず載せているものも。
他にも画像を選別したはいいが載せるのを忘れてそのままだとか、後から追加したけど載せるタイミングがないとか、
画像さし変えたけど前の日記は反映されてないとかそういうのも多い。
今後のDT日記も大体が過去の画像からの参照なので、またこういう事が起きなきゃいいけど……。
DT−3
「反撃のジャスティス!!」
下が見切れているけど《ワーム・プリンス》。
今回も氷結界から始まる。
名前の通り結界は強固なのか、活動拠点としては居やすいんだろう。
ガトムズが居た地点に今度はドゥローレンがいる。
氷結界の虎王 ドゥローレン
「この石は、ワーム達がこの惑星に
降り立ったとき
一緒に飛んできた『隕石』だ
隕石の未知なるパワーを引き出し
[デュエル]、どうかこの隕石を
霞の谷へ届けてほしい
道中、ワームには気をつけて」
ここでナレーションが入る。
「今回のターゲットはこの人だ!」→???
この話からターゲットがシルエットで隠される。
といっても姿や下で万歳してる3体がいる時点でバレバレ。
霞の谷へ届けるというクエストだけど、霞の谷自体にはいけるものの目的地は開発現場のほう。
ちなみに開発現場は1話でプレイヤーが降り立った場所。
しかし途中には鍵がかかっており、そこへいくには鍵を持っているマスのモンスター(多くの場合中ボス)を倒す必要がある。
前には説明してなかったけれど、この鍵はどのステージでもいくつか設置されており、
攻略に関係ないものや近道ができるもの等もたまにあるけど、
このようにボスの所にいく前に他のキャラを倒す用に通れないように設置されているのが基本。
そして目的地への鍵を持っているのはナチュルの森&湿地帯のあるマスである。
ナチュルのアイコンなので、相手はナチュルとなる。
霞の谷を通ってナチュルの森に向かう。
ところでドゥローレンの霞の谷への評価の高さは一体……バウンス同士相性が良い?
ナチュル・ビースト
「ワームも [デュエル]も
わくせいの こどもたちも
なぜ あらそい きづつけるのか
ナチュルの もりに
あらそいは いらない
いなくなりなさい」
敗北:
「いなくなりなさい……」
再戦:
「あらそいは
あらそいを うむだけ
[デュエル] わたしは かなしい」
ナチュルの基本理念としては不介入があるようで、基本的にナチュルの森へ侵入してきた敵しか倒さないようだ。
そういうのもあってかヴァイロン時代にも多くの大物が残っていたにも関わらず特に活躍した様子もなかった。
ナチュルがその面で大きく変わったのはsophia戦後のようだ。
基本情報:
ナチュル・ビースト
ADXでのコマンドは「マジック・ジャマー」「マジック・ジャマー」「マジック・ジャマー」「(不明)」「(不明)」(3番目まで)
EXしょうかん→ナチュル・ビースト(2200、おおあらし)
チームLP→11600(8000+1200×3)
攻略:
大型ボスとしてはブリューナクとは違って封殺系のコマンドを持っている。
ブリューナクと比べるとステータスは一回り低い。
「マジック・ジャマー」は魔法のコマンド(緑色)を無効にするコマンド。
この手のコマンドは通常では厄介なのだが、このように手の内がばれていたりボスが多く持っていたりする分にはそこまで怖くはない。
攻略としては当たり前だが魔法コマンドを使わないチームを組んで戦うだけである。
攻撃力の低いモンスターの「きょうせんてんい」もビーストより早く発動できる。
前にも書いたようにブリキの大公だしてしまえば解除する手段がEXしょうかんしかなくなる。
急にジャマーを連発してくるので、その間は攻撃も防御もしない状態なので、その間に押し切ろう。
ちなみにEXしょうかんの「おおあらし」はジャマーが働かないので、自分が設置したジャマーを3つとも壊してしまう。
よってその後は魔法コマンドを使い放題になる。
モンスターについて:
ナチュル・ビースト
ナチュルのシンクロの1体。
無事に大戦を生き残り、3期ではシャドールの原型にもなっている。
他のように過去にやられた訳でもなく、取り憑かれているシーンが描かれている訳でもなくセフィラになってもいないので
シャドールのほうとはどういう関係なのか彼がどうなったのかはよくわからないままだったりする。
余談だけど彼だけ攻撃表示と守備表示で様子が全く変わらない。変わってるのかもしれないけど見ただけじゃ判断が全くできない。
ビースト
「デュエル……
あなたなら あらそいを
とめられるかもしれない」
ビーストに認められ、目的地への扉が開く。
前時点でナチュルの情報がないことや、結局戦闘している点など色々と微妙なところもあるがゲーム上仕方がないのでとりあえず良し。
と言うわけでX−セイバー基地を通ってA・O・J開発現場までたどり着く。
ワーム・プリンス
「ゲげャハはハハハは!!
グゲッグゲッ
ヤろウども!」
アポカリプス
「アポポー!アポー!
?o? ?o? ?o?」
※ワームの文字はPCでもまともに表示ができないような記号が多く、これも文字化けしている。
今回の文字は○のなかにHが入った、ヘリポートの地図記号と思われる文字。
とてもプリンスとは思えない台詞だが、色々と気にしてはいけない。
基本情報:
ワーム・プリンス
ADXでのコマンドは「(なし)」「たいようのしょ」「(なし)」「リロード」「(なし)」(ここでは3番目まで)
ワーム・アポカリプス(×2)
イーロキンの情報を参照。
チームLP→5800(5000+400+200×2)
攻略:
これまで色々なモンスターとの戦闘を紹介してきたけど、これはその中でトップクラスの雑魚である。
まずLPが最低値に近い上に、アタッカーはプリンスだけでそこまで高くなく、コマンドもめちゃくちゃ。
というかこの日記が遅れた原因の殆どがプリンスの敗北時のセリフを撮っていなかった事で、
これまで色々とモンスターをスキャンする都合上弱い組み合わせになってよく負ける事もあったんだけど、
プリンス戦では(撮影用に変なチームを作っても)ただの1度も負けていないという事であり、それだけ弱く負けるには戦術が必要。
モンスターについて:
ワーム・プリンス
ワームの王子、なんだけど、メチャクチャ弱い。
この手の幹部クラスにありがちな遊戯王のシステムとあってないから弱いとか効果が単純すぎて物足りないとかそういうのじゃなく、
ステータスの面でも効果の面でも明らかにおかしく調整されていて、そういう扱いだという系のやつ、しかもレアリティすらノーマル。
そんな訳でストーリー上でも活躍は期待できなそうだけど、一応開発現場を襲う程度には厄介だった……といいな。
ゲームとしては、性質上、DTの方が活躍させ辛いかもしれない。
SDではカードプールから他のワームの用意が大変だし、ADではリロード以外がダメ過ぎる。
プリンス
「ゲェあアあァァァァ!!
オボえテいロォオオォォぉォ」
霞の谷の執行者
「この隕石は……!
この惑星にはないパワーを感じる!」
これで、
思考回路を強化することが
可能になる
開発中の高性能ユニット
”
……完成に近づいた。礼を言う」
執行者の台詞と共にすけっとモンスターとして《A・マインド》が手に入り、3話は終わる。
M.I.N.D.は何の略なんだろ。
Manipulation Interface of Non Direct?
でもフランス語だとそのままAIってなってるしなあ。
敗北:
プリンス
「ほントウニ オやジは
コんナヤツニ マケたノカ?!
げャハはハハァアァァぁァ!!」
アポカリプス
「アポポー!アポー!
?o? ?o? ?o?」
再戦:
「グゲゲェエエ
ハゴタえの あルヤつダ
クッテヤるゥウゥゥゥゥ」
比較的若く、知性のあるワームだからか、ひらがなとカタカナの使い分けが結構されている。
そしてプリンスの「オやジ」発言ではっきりと血縁関係が明らかに。
台詞的にどうもギャグ調が強く倒した感じもしないけれども、上級ワームたちはやられても
ゼロに還ったりまた進化復活したりするからあまり倒された概念が無いんだろうか?
上級ワームたちがはっきりと倒されたと書かれているのがゼロくらいなのもそういう事情なんだろうか。
の割にはキングは酷い倒され方だったけど。プライドとかあるのかもしれないけど。
DT−4
「魔轟神復活!!」
見きれてるけど下は《氷結界の修験者》。
X−セイバーの基地の下から始まる。
右には見慣れない鴉がいるので、そちらに向かう。
魔轟神レイヴン
「ひゃははは! なあ、[デュエル]
ワームとか言う侵略者に
手を焼いているんだろう?
どんな種族も
『協力』なんて口先だけだ
全力を出してるわけじゃあない
氷結界の奥には
すべてを貫く『
封印されてるはずだぜ?」
ここでナレーションが入る。
「今回のターゲットはこの人だ!」→???
これネタバレになってる気もするが、プレイヤーならばレイヴンの正体に気付いてるはずなので
問題ないと言えば問題ないのかも。
謎の鴉は氷結界が全力を出しておらず、グングニールという強力な力が眠っている事を教えてくれる。
グングニール(更に言えば三龍)の存在はあまり知られてないのか、プレイヤーが知らないだけなのか?
ともかく氷結界の奥地へと向かう。
氷結界の龍 グングニール
「(誰だ……)
(私の眠りをさまたげるものは……)
(そうか、お前が……)
(ブリューナクが認めた絆の力か)
(おもしろい)
(意志の力を見せてみろ……)」
氷結界の奥地にたどり着くと、そこにはグングニールが眠っていた。
眠りを覚まし、勝負を挑む。
基本情報:
氷結界の龍 グングニール
ADXでのコマンドは「つきのしょ」「つきのしょ」「つきのしょ」「(不明)」「(不明)」(ここでは3番目まで)
EXしょうかん→氷結界の龍 グングニール(2500、おおあらし)
チームLP→13100(8000+1700×3)
攻略:
ブリューナクと似たような感じだけど、コマンドは直接妨害系になっている。
「つきのしょ」は任意の相手1体を1回行動不能にする。
こちらが行動不能にされるのは単体で単体を止められるだけになるけど、EXゲージはグングニール側のみが溜めていくため
EXしょうかんに繋げられてしまう。
攻撃力2500+おおあらしは中々辛く、ちゃんとチーム組んでないと案外辛い。
何度も攻撃されると痛いので守備力が比較的高めな構成にしておくと戦いやすい。
つきのしょを使い切らせてしまえばただの攻撃力の高いボスになるので、それを耐え切れれば問題なく勝てる。
モンスターについて:
氷結界の龍 グングニール
氷結界の3龍の1体。
このDTクエストと史実とでは描写がかなり異なるためその点で重要な存在。
攻撃モーションがブルーアイズ系で、氷のエフェクトもありなかなかカッコいい。
他2体がよくわからなかったりカメラワークの関係の問題があったりなのでかなり見やすい。
他に比べて固そうな外見だけど守備力はそれほどでもなく守備だと結構倒される。
敗北:
「(ブリューナクの目は)
(何を見出したというのか……)」
再戦:
「(なるほど)
(簡単には挫けないらしい……)
(ならば何度でも、試してやる……)」
勝利:
交霊師
「ああ、なんということでしょう……
グングニール様の
結界が解けてしまった
『
侵略者にとって脅威となりうる
しかし、
邪悪な神もまた
目覚めてしまう……」
この後に、すけっとモンスターとして《氷結界の龍 グングニール》を入手する。
この話のように途中でモンスターが手に入る事もある。
勝利するとグングニールは喋らず、交霊師が現れて色々言われる。
この台詞からして交霊師は本来グングニールの解放はあまりしたくなかったようで、かつ魔轟神の事を知っているようだ。
本来ではトリシューラ解放派の中心だった事を考えると、グングニールが好戦的かのような記述も含め、
ここまで性格が違うのがかなり気になる所ではある。
もちろん、基本的に余裕がなく霞の谷が離反してたりするような状況だと手段を選んでられなくなるので
氷結界の抗争が起こりグングニールの制御にも影響が出たというのは想像は付くし、
そもそも、魔轟神の制御のために封印されていたのなら正史では魔轟神が復活して暴れている以上自分が封印されている意義もないので、
それなのに封印されているのはおかしいと思うのも当然なので必然とも言えるけれど、それにしても不思議である。
ブリューナクの項目でも触れたけども、基本的に彼らは封印されている事に対しては特に問題なく受け入れている。
そもそも3龍たちはsophiaの創造した範疇で、彼女の不完全さで原住民同士で闘争が起きるとしても、そもそも理解し合えないようにはできてないはずで、
特に人型である種族においての関係は基本的に上下があっても使役される事に抵抗が無かったり崇拝されていても驕らず力を貸す事が多い。
実際に意思疎通が難しくとも霞の谷を中心に原住民を守るように存在している《ミスト・ウォーム》や、
人が鳥や竜を訓練して騎乗し戦うガスタやドラグニティといった存在から、少なくとも同族との間では
協力関係以上にあるというのは基本的のように見え、信仰という立場を取っている氷結界も例外ではないだろう。
というか、そもそも前に触れたように、ミストウォームには頭に霞の谷の印があるし、氷結界の龍にも氷結界の紋章があるので、
ラヴァルの鷹やウォームのように直接カテゴリの名前が付かないとしても、実質その一員となっているみたい。
そのため、描写はないけれどトリシューラも本来は鏡で押さえつけて封印しなくても問題なく交流できるはず(魔轟神殲滅までは制御できてたし)、という事になってくる。
じゃあ何故、氷結界だけそんな原住民の根本に反したような集団になっているのか?
そして魔轟神の事を知っているのか?
更にもう1つ気になるのは、sophiaに何故氷結界では邪法扱いで、ノエリアが見つけたはずだった
リチュアの紋章(儀水鏡)が真ん中に描かれ、氷結界の紋章はよく見ないと分からない首の位置にあるのか?
それを考えると、むしろリチュアの方が正しい力の使い方であり、氷結界の方が分派、それか共同で管理するもの、
もしくは根本的に違う軍団である可能性まで出てくる。
邪悪な儀式に必要な邪悪なアイテムであるはずの儀水鏡は創造主のsophia自らが2つも身に付けており、龍を制御するための氷結界の鏡はない。
そして上のような関係から、基本的に3龍も住民に協力的であり、自分の力も理解している。
そのため、そもそも龍を封印し、氷結界の鏡を作った事そのものが原理に反した内容であり後々の問題の原因になっている
という、かなり驚きの話が浮かび上がってしまう。
つまるところ、伝道師がかなり問題な行動をしてしまい、その結果産み起こされてしまったのが氷結界となり、
その問題の根源である伝道師が作ってしまった氷結界という種族自体が数々の元凶の要因となるという、今まで否定してきた事を認めざるを得ないという
氷結界好きにとっては信じたくないような鞭打ちの可能性すら出てきてしまう。
ただし、このDTストーリーの台詞にもあるように、伝道師や氷結界の人々が、特別邪悪な心とかを持っている訳でなく、
むしろ普段の行動にしろ言動にしろ、紹介通り正義の心を持った存在達である事は確かである。
そもそもグングニールが魔轟神の封印に必要で、3龍も協力的な以上、
「3龍が暴れていた」という名目で無理やり封印してリチュア関係の諸々を隠すために氷結界を設立した、等のような事は多分ありえないはず。
ではなぜそのような事になるかと言うと、最近でも話題になっているように、tierraの介入があったからだと考えられる。
魔轟神やワームなど、sophiaが生み出しておらず、何者かが作った訳ではない謎の種族は結構いるけど、それらがtierraのものであったなら、
封印されている間に色々な干渉をして原住民にsophiaを倒させ、自分が復活するような算段を立てていてもおかしくはない。
そういった考察ができるのは、デュエリストセットで遊馬と凌牙がセイクリッドとヴェルズを担当していたことがあり、
またゼアルも終盤を迎え、ドンサウザンドとの本格的な戦いになったあたりでドンサウザンドが過去に色々な暗躍をしていた事がある。
ドンは封印されていても色々な干渉によりアストラル世界に行くはずの魂を自分の世界に引き込むなどして自分の復活をさせるように仕向け、
自分が倒された後も自分と同じような事をするのを継ぐ者が現れるのを最初からわかって対象を選んでいたけど、
要はそういった事と同じような事を伝道師にして、また子孫にも魔轟神を介してしており、
いわば氷結界というのはゼアルで言うバリアンのような、出自自体が呪われた高潔な軍団であると言えるかもしれない。
巨悪の干渉とトリックスターによって内部分裂で抗争したり、遊馬たちと協力したりして巨悪と戦おうとしたりと、
どことなくやっている事が似ているのも、そういった似たモチーフがあったからだと考えられる。
ストーリーに戻ると、グングニールの解放はこの話の通過点に過ぎず、目的はX−セイバー基地の上にいる
謎の存在と対峙する事にある。
元来た道を戻りつつ、基地を通って目的地に赴く。
目的地はA・O・J開発基地のところ。またここか……よく襲撃される。
魔轟神ヴァルキュルス
「
『
さあ、役者は揃った!
演目は『
貴様を斬って落とすとしよう」
そこにいたのは古の堕神と称する謎の勢力。
詩的な事を言いまくりながら襲い掛かってくる。
ちなみに前に書いた通り彼の台詞はエドガー=アラン=ポーをモチーフとしていて、レイヴンもその1つだけど、
そのレイヴンは大洪水とも関連があったりなど、端末世界全体と関連性がある感じもある。
ますます重要そうなキャラだけど……
基本情報:
魔轟神ヴァルキュルス
ADXでのコマンドは「おおあらし」「リロード」「こうげきのむりょくか」「(不明)」「(不明)」(ここでは3番目まで)
EXしょうかん→魔轟神ヴァルキュルス(2900、おおあらし)
チームLP→13100(8000+1700×3)
攻略:
DTストーリーのボスは単純にコマンドを持っているのが多いけれど、このモンスターは
非常に安定したコマンドを持った構成となっており、攻守もなかなかの数値になっている。
全てのコマンドを破壊する「おおあらし」、自軍のコマンドを全回復する「リロード」、一度攻撃を防ぐ「こうげきのむりょくか」
こちらのコマンドを破壊しつつ攻撃を防ぎ、リロードで回復するという基礎的な戦術が揃っていてなかなかやっかい。
攻撃力も2900と高いので早めに対策しないと案外やられやすい。
簡単な対策は「マジック・ジャマー」や「かみのせんこく」で魔法コマンド自体を封じてしまう事で、
「リロード」を無効化できれば再び使われる事もないし、「おおあらし」を無力化できればこちらのコマンドは普通に使用できる。
モンスターについて:
魔轟神ヴァルキュルス
魔轟神三天王の1体。
三天王はテーマの関係性か設定と効果の関係性が一見なさそうなものが多いけども、
彼の場合は手札交換という面でわかりやすい感じになっている。
ちなみに彼を使った《ヴァルキュルスの影霊衣》は攻撃無効効果を持っているけども、
その元ネタは上記で書いたようにコマンドに「こうげきのむりょくか」があるのが影響しているようで、
モンスターの性格や能力はコマンドに反映されており、またDTストーリーの設定やセリフも
OCG側に反映されているようだ。
といっても特に設定もセリフもモーションも守備力も特に攻撃を止めそうなものはないんだけれども。
三天王で一番弱い訳ではないけど、モーションは一番地味で、確かに巨大な光の弾を放つのはまさに光属性って感じでいいけども、
他が剣を放り投げて斬りかかったり、椅子から立ち上がったりと特徴的なのがある中でただ手から放って終わりは物悲しい。
コマンドとか効果からして、3人の中では見得とかより実践や取引を重視するタイプのキャラなのかもしれない。
敗北:
ヴァルキュルス
「埋葬には早すぎる……か?
ふははははッ!
レイヴン、[デュエル]を捨ててこい!」
レイヴン
「[デュエル]、お前のおかげで
すべての
礼を言うぜ! ひゃはははは!!」
再戦:
ヴァルキュルス
「『悪魔に首を賭けるな』とは
習わなかったのかな?
いいだろう、[デュエル]
せいぜい楽しませてくれ」
敗北時・再戦時はこんな感じ。
クシャノの台詞からしても、プレイヤーは魔轟神を目覚めさせる力も持っているようだ。
そしてレイヴンに案外仲間意識がある事が不思議。
勝利:
ヴァルキュルス
「馬鹿な……くっ
貴様が主演だというのか?
だが、この
時間の問題だ!
[デュエル]ッ!
はーっはっはっは……」
氷結界の修験者
「[デュエル]、あまり気に病むな
結界は既に、度重なる侵略で
綻びをみせていた
しかし、これで
惑星は混沌に包まれるだろう
運命が何を望むのか、
その目で見極めるが良い。」
勝つとヴァルキュルスが倒れる。
他と比べて流暢に喋っているので消滅させたのかは不明だけど、とりあえず脅威は去った。
そして修験者が急に出てきて励ましてくれる。
ここで出てくるのが修験者というのがなんとも地味な感じはあるが、それをいうと霞の谷の戦士も
カード上は単なるレアでマスターガイドでも解説されていない下級なのであまり文句は言えない。
で、この台詞だけ見ても彼は史実では解放派なのだろうか賛成派なのだろうか……
DT−5
「混沌の覇者!!」
見切れてるけど左下が《ドラグニティナイト−ゲイボルグ》、右下が《氷結界の虎将 グルナード》。
実はこれが最終話である。色々な事情で終了せざるを得なくなったのだろう。
最終話はマップの一番左上のA・O・J開発現場から始まる。
右には霞の谷の戦士が。
このマップは完全一方通行なので、進む。
霞の谷の戦士
「Xセイバーの基地跡に
ワーム達が集結しているようだ
いったい何をたくらんでいるやら……
完成まであとわずかだ、しかし
決定的に足りないものがある
[デュエル]、
惑星の
データを集めてきてくれ!」
ここでナレーションが入る。
「今回のターゲットはこの人だ!」→???
ターゲットは見ただけで分かるアレ。
プレイヤーが獅子奮迅の活躍をしているDTクエストですら「Xセイバーの基地跡」とか言われて
描写もなく滅んでいるX−セイバーには同情を禁じ得ないが、正史にしろ今回にしろ基地は捨ててA・O・Jの基地の方を住処にしているのかもしれない。
A・O・Jの技術がフィードバックされたのはそういう事情もあるのかも。だけど収録とかの問題かこの最終話ではX−セイバーの面々は全く出番がない。
出番がないのはフレムベルとかも同じだけどさ……
次のマスにはジェネクスがいるので進む。
今回は特殊だからか、ボスであってもアイコンはなくそれぞれの部族のアイコンになっている。
レアル・ジェネクス・クロキシアン
「【[デュエル]】ガ コノ惑星ノ
ワクチン カ ドウカ
チェックヲ 開始スル!」
最初の強者はクロキシアン。
声なきジェネクスとかそういうのはどうなってるのか不明だけど、とりあえずこちらを試してくる。
基本情報:
レアル・ジェネクス・クロキシアン
ADXでのコマンドは「せんのう−ブレインコントロール」「せんのう−ブレインコントロール」「せんのう−ブレインコントロール」「(なし)」「(不明)」(ここでは4番目まで)
EXしょうかん→レアル・ジェネクス・クロキシアン(2500、おおあらし)
チームLP→10000(8000+2000)
攻略:
このマップのLP算出は特殊であり、ボス用のLP基本値8000に守備力を1体分だけ足した値になる。
他のマップと違いボス戦が続くための措置なのかもしれない。
「せんのう−ブレインコントロール」はこちらのモンスターを自分の代わりに行動させる厄介なスキルだけど、
CPUの使い方に問題があり低攻撃力で攻撃して無駄にしたりこちらの特になるコマンドだけ使ったりする事が多い。
また、このコマンドを使うよりもガンガン攻撃してくる事もあるので脅威になるのは攻撃力が高いモンスターをスキャンした場合とか。
よって攻撃力2500以下のモンスターで挑むと楽な事が多い。
LPが少ない事もあり特に変な構成で無ければ苦戦する事なくクリアできる。
たださっき少し書いたように洗脳の挙動は未だによくわからないので場合によっては面倒な事になるかも。
モンスターについて:
レアル・ジェネクス・クロキシアン
ジェネクス自体の最終進化形。
最終進化形が相手のコントロールを奪うという効果なのは色々考えさせられる。
ワームや魔轟神も下手したら味方に引き入れる効果だけど、これはA・O・Jによるこれらの種族の鹵獲と改造の事なのか、
それともジェネクス自体がこれらの種族と本質があまり変わらない事の示唆か。
このモンスターは珍しく大型として色々な書籍で紹介されたため、設定のブレの煽りを一番受けた形になっている。
果たしてこのストーリーの台詞はどれを基本にしたものなんだろうか。
勝利:
レアル・ジェネクス・クロキシアン
「エラー! エラー!
ポテンシャル 測定フノウ
【[デュエル]】ヲ
ワクチント 認定
プロテクト解除
コード・ディサイシブ
転送ヲ 開始シマス
……」
勝つとワクチンと認定してくれ、コード・ディサイシブのプロテクトを解いてくれる。
この台詞からして、ディサイシブ・アームズの重要な所をクロキシアンが管理しているようだ。
ジェネコンを素材としているからなのか、元々A・O・Jに組み込まれたからなのかはわからない。
負けた時の台詞は、
敗北:
クロキシアン
「チェック 終了シマス
プロテクト ロック
完了シマシタ
…………
……
………………」
再戦:
クロキシアン
「マタ来タ【[デュエル]】
フタタビ 適正ヲ チェックスル!」
プロテクトをロックされてしまう。
ただしゲームの関係上また戦いに来れば再び適正チェックをしてくれる。
クロキシアンに承認を受けた後は、ナチュルの森へ向かう。
パルキオン
「ビーストの みとめた
しょうねんよ
ちからが ほしいか……」
そこには今度はパルキオンがいた。
ビーストが認めたプレイヤーを自ら試してくる。
基本情報:
ナチュル・パルキオン
ADXでのコマンドは「おうきゅうのおふれ」「おうきゅうのおふれ」「おうきゅうのおふれ」「(なし)」「(不明)」(ここでは4番目まで)
EXしょうかん→ナチュル・パルキオン(2500、おおあらし)
チームLP→9800(8000+1800)
攻略:
ADXにおいて罠を封じるコマンドはトラップジャマーではなく永久的に封じる「おうきゅうのおふれ」となっているので、彼もそうなっている。
「おうきゅうのおふれ」は永続系の罠で罠コマンドの使用をできなくするため、1回自分が使うと自分のコマンド自体をロックしてしまう。
そのため次からは攻撃をしてくるようになるけど、攻撃がロックされていたら連発もせずに防御に入ってくる。
その点ではかなり戦いやすい。
構成は罠コマンドを重視したチームでもなければ、これまでの戦いよりは楽なので戦いやすい。
やはりBちくでロックするのが楽な方法か。
モンスターについて:
ナチュル・パルキオン
ナチュルのシンクロの1体。
ナチュルシンクロの中でこれだけ大戦後に姿が確認できない。
シャドールやヴェルズになった訳でもなく、進化した訳でもなくただ登場しない、謎の存在になっている。
エクストリオの存在があるので、その辺りで何かあったのかな?
ブレスは緑色でどっちかというと風属性っぽいブレスだけど、着弾時には地属性のエフェクトが。
パルキオン
「ひめた ちから
すばらしい
この ほしは
しょうねんの みかたとなるだろう」
倒すとパルキオンにも認めてもらえる。
惑星がプレイヤーの味方となる、という表現が気になる所。
ナチュルが様々な事情を知っていて力を持っていると言っても……神星樹は星の力そのもの?
負けた際の台詞は、
敗北:
パルキオン
「かくごが ないのなら
やめておくことだ
うけいれよう それが
このほしの きめたことなら」
再戦:
パルキオン
「しぜんを だいちを
あなどってはいけない」
自然系の台詞は基本的なファンタジーでは一般的だけど、遊戯王OCGのストーリーにおいては同族や近未来と古風のデザイン、属性違い同士などの争いなどが多く、
自然保護VS環境破壊者みたいな構図はほぼ見られない(アニメは多少やっているけど)
そのため一週回ってこの台詞が新鮮に見えるけども、ナチュルの秘密を知った今では
彼等が言う自然や
パルキオンと戦った後は引き返し、フレムベル達が住んでいる北東の火山地帯に向かう。
ジュラック・タイタン
「グルルルルル……」
そこにはフレムベルではなく、何故かジュラックが。
言葉が通じないが、とりあえず戦う事になる。
基本情報:
ジュラック・タイタン
ADXでのコマンドは「いかくするほうこう」「(なし)」「(なし)」「デーモンのおの」「おうきゅうのおふれ」
ジュラック・スタウリコ
ADXでのコマンドは「こうげきのむりょくか」「こうげきのむりょくか」「しょうかん☆×8」「たいようのしょ」「ファイヤー・ボール」
ジュラック・アウロ
ADXでのコマンドは「しょうかん☆×4」「チューニング!」「チューニング!!」「ファイヤー・ボール」「(なし)」
EXしょうかん→ジュラック・メテオ(2800、おおあらし)
チームLP→8400(5000+2800+400+200)
攻略:
これまでは中ボス扱いの戦いだったけど、ここからはまた3VS3の戦いに戻る。
ジュラックは基本LPが低いけど、タイタンが優秀なステータスなのでLPはそれなりになっている。
といってもタイタン以外の能力が低い上、「しょうかん」は基本的にCPUは使ってこない仕様の為に
戦力的には最終話だけどザコ戦とあまり変わりはない。
攻略としては、タイタンの「いかくするほうこう」で運悪く行動不能になるのを気を付けるくらいで他は特にない。
「おうきゅうのおふれ」で罠コマンド封じを喰らう事もあるけどその場合は攻撃してこないし、その前に攻撃を防ぐコマンドを使っておくのもいい。
ちなみに相手の「しょうかん」は自分の洗脳で奪って使うと、そのまま相手のモンスターをそのしょうかんレベル以下のモンスターに変えられる。
よって奪ってから守備力が高くコマンドが微妙・攻撃力が低いなLP用のモンスターに変えたり自爆の可能性があるモンスターに変えたりする事で、
楽に戦いを進められる。
好きなモンスターに変える事で、ゲージが出る事も自分が叩く音をする事も無く攻撃モーションを眺めたりもできる。
EXしょうかんのメテオは2800と高い数値だけど、ゲージを貯めるために攻撃を放棄してくるので怖くない。
というかゲームバランスのためとはいえタイタンがメテオを召喚するのはシュールだな……。
ちなみにこのチームに限った事ではないけど、こういうLPが低くて1体の攻撃力が凄く高いチーム相手だと
霊使いなどの攻撃力低くて洗脳持ってるモンスターを3体スキャンして3回奪って攻撃するだけですぐ勝てる。
特にワームのボスとかはそれですぐ勝ててしまう。
モンスターについて:
ジュラック・タイタン
ジュラックのボス。
大型としてそれなりの耐性と高いステータスと、まさにボスって感じの能力は良い。
攻撃モーションも炎の壁を起こすモーションで非常にカッコいい。
ADXでは攻守両方が高いのでジュラックチームを組む際にはエースになる。
スタウリコ
貴重なトークン2体を残すジュラックで、タイタンとかをアドバンス召喚するには重要になる。
上級ジュラックをスキャンする際には一緒にスキャンしておけば便利。
ジュラックトークンの方はそのまま卵なんだけど、攻撃時には移動して体当たりするという謎の卵。
ちなみにスピノストークンの方は特に専用のCGはなく、スピノストークンがどういう存在なのかは謎のまま。
アウロ
OCG通りSDでは扱いやすい。
ADXではステータスの低さとコマンドが全体では微妙なのが気になる所で、使いにくい。
攻撃モーションがちょっとわかりにくく、接近してから炎の噛み付きをしてるのか炎を吹いているのか判断が難しい。
敵直接の方を見れば多分わかると思うけど、すぐにシンクロや蘇生に使われるから見る機会がない。
敗北:
タイタン
「グオオオオオオ
オオオオオ」
再戦:
タイタン
「グル……
……」
勝利:
タイタン
「グゲッ……
……」
なんとも言えない反応で判断に困るけど、とりあえず勝った。
その後は霞の谷を通り氷結界へ向かう事になる。
こうしてみると細かく地形が綺麗に作られていて結構眺めて楽しい。
パワプロとかの細かいアイコンとか地味に好きなんだよね。
氷結界の虎将 グルナード
「結界破りの救世主殿が
いまさら何の用だ
我らが太古の昔から
守り抜いてきたものを
お前は壊したのだ
言うに事欠いて
さらに我らの
笑わせるな!」
グルナードの挑発に乗って戦う事になる。
挑発とは言え、どれくらいは本当の事が含まれているのかは難しい所。
DTストーリーでは氷結界が当初の目的を守る事を優先できるほど戦況に余裕があるため、
結界を守るという使命から本来とは逆に本当の事も含んでいるという見方ができる。
正史では割とすんなり(実際はすんなりではないだろうけど)グングニール解放してるし。
そしてグングニール解放後はプレイヤーは氷結界から離れていたようで、内部でもどういう扱いだったのかは結構謎。
グルナードはグルナードの考えであるため、割と下っ端あたりは本当にこういう感覚なのかもしれない。
基本情報:
グルナード
ADXでのコマンドは「(なし)」「しょうかん☆×4」「(なし)」「しょうかん☆×8」「せんこうのそうけん−トライス」
輸送部隊
コマンドについてはモンスター紹介1期前半を参照。
水影
ADXでのコマンドは「チューニング!!」「ファイヤー・ボール」「けいりょうか」「(なし)」「エクストラゲート」
チームLP→7000(5000+1000+200+800)
攻略:
フレムベルに続いて氷結界もチーム戦。
氷結界チームもLPが低いけども、コマンドは輸送部隊などそれなりのものが揃っている。
……んだけど、何故か氷結界はDTストーリー中EXしょうかんを使ってこない(解放反対派……?)ので、チューニング系は実質行動放棄に等しい。
よって「おおあらし」に悩まされる事もないので、ワームと並んでコマンドが使いやすいチームになっている。
グルナードは攻撃力は高いものの守備力が低いためLPは低く、コマンドも完全に腐っている(からダメージが痛いけども)
攻略……はいらないような感じだけど、輸送部隊のコマンドとかが意外と厄介なのでウォーターワールドとかの破壊ができるようにしておくと事故なく戦える。
ライフの関係上、霊使い3体でグルナード洗脳すると1ターンキルもできる事も。
モンスターについて:
氷結界の虎将 グルナード
虎将の一人。
虎将の攻撃モーションは結構独特で、飛び上がって扇子を投げたりチョップでトリシューラと同等の攻撃力出したりと人型クラスを超えた力を持つのが多い。
肝心の彼はというと頭上に氷結界の紋章を出してそこから氷弾放つという魔力あるだろ的なモーションとなっている。
まあ虎将なんだし魔力は十分にあるとは思うけども、尚更全く使わない背中の大剣が謎。
声は野太いけども意外と童顔で、髪色的にリッドとかそこらへんのキャラクターを思い浮かべる。
水影
忍者。効果もそんな感じ。
単体で強くて他で活躍するのはいいんだけど、氷結界とのシナジーがよくわからない効果。
同じ仲間の御庭番とかとは確かにシナジーはあるけども勢力的になかなかどういうのか分からない感じ。
単なる一派の一つかと思えばチューナーがついていたりするし、かといって解放派かと思いきや「エクストラゲート」持ちだし。
ただ封魔団とかも似たようなポーズをしていて、封魔という名前からそういう氷結界の中でも特殊な軍団なのかもしれない。
ここらへんは結構面白そうだから別の機会に掘り下げてみる。
勝利:
グルナード
「ハハハハ…!
みごとだ、[デュエル]
決意と覚悟を
試したりしてすまなかった
背後は我々に任せろ
さあ往け!」
勝利するとデレてくれる。
DTストーリーでは氷結界が問題起きずしっかりしているのでかなり違ったものになっているけど、
そういうしっかりした組織だったからこそ内部崩壊を起こさせる事に意義があったんだろう。
負けた時の台詞は、
敗北:
グルナード
「デュエル、
お前の覚悟は
その程度だったのか?」
再戦:
グルナード
「何度やっても同じことだ
引き際をわきまえろ!」
物語にありがちの主人公の成長のために戦う系のトップキャラクターな台詞。
性格的にも主人公然な感じなんだけどなーグルナードは。
氷結界たちが背後を守る中ワームの元へ向かうが、その前に立ちはだかる謎の悪魔が。
魔轟神レヴュアタン
「ふふふ…… [デュエル]が
ヴァルキュルスを
倒したんだって?
でもね、あいつは
魔轟神三天王のなかで
一番弱いんだ
ボクが教えてあげるよ
魔轟神のおそろしさを!」
そこには魔轟神トップのレヴュアタンが。
色々とツッコミどころのある状況とセリフだがともかく不意な大ボス(中ボス扱いだけど)が出てくる。
基本情報:
魔轟神レヴュアタン
ADXでのコマンドは「せんのう−ブレインコントロール」「せんのう−ブレインコントロール」「せんのう−ブレインコントロール」「おおあらし」「(なし)」(ここでは4番目まで)
EXしょうかん→魔轟神レヴュアタン(3000、おおあらし)
チームLP→10000(8000+2000)
攻略:
詳細解説と思ったけど、実はレヴュアタンはタッグバトルモードでも出てきており、基本的にそちらと設定はほぼ同じであり
オーバーレイガイドにも色々書かれている。LPが+1000でおおあらしの位置がかわっているくらい。
また、能力的にもクロキシアンとほぼ変わらず、攻撃力が+500されているのと「おおあらし」があるのであちらよりちょっと強い程度。
そのためクロキシアンと同じ戦い方でいいので省略。
モンスターについて:
魔轟神レヴュアタン
魔轟神三天王の1体。
コマンドやセリフを見るに部下とかを懐柔して使わせるタイプのようだ。
ただ魔轟神のトップなのに効果はやられたら回収という堅実だが受け身な効果で、なんか変な感じもするけど、
これはボスが倒された事で他の魔轟神たちがボスの座を狙ってくるという表現なのか、
自身も回収できるのでちょっと倒したくらいではすぐ復活する魔轟神の性質か。
SDGPでは自分から破壊して何度もシンクロ召喚され直された感覚があるので、後者の感覚が結構あるんだよね……。
勝利:
レヴュアタン
「ぐっ……バカな!!
ボクが
人間ごときに……!!」
とりあえずプレイヤーは人間のようだ。
霞の谷の鳥やフレムベル等も確か人間と言ってきたはずだけど、彼等には氷結界やフレムベルとかの人型や
霞の谷の鳥人とかはどう映っているのだろうか?
ただ、少数民族や同じ氏族が集まった軍団等が多かった2期以降に対して1期の種族たちは
カテゴリは同じでも内部対立などがあるなどの描写が多いので、X−セイバーのような色々な部族が集まって
軍団を為しているというタイプが結構多いのかもしれず、必ずしも種族内が一丸となっている訳でもないのかもしれない。
それはともかくとしてレヴュアタンも倒し、次の道へ進む。
負けた際の台詞は、
敗北:
レヴュアタン
「ふふふ……
さすがのボクも今のは
ちょっと痛かったよ
いちおう聞いておこう
どうかな、[デュエル]
ボクの下で働いてみる気はない?」
再戦:
レヴュアタン
「ふふふ……
こりずにまた来たね、[デュエル]
木っ端みじんに
してあげるよ!」
なんか石田彰とかの声が似合いそう。中性的な外見と声だし。
両性具有説とかもあるのでそういうのを反映した結果?
進むと今度は謎の竜騎士が。
ドラグニティナイト−ゲイボルグ
「見ない顔だな……
[デュエル]?
そうか、君がうわさの救世主か
この
普通に出てきてしまっているけどドラグニティの秘伝とかは大丈夫なんだろうか。
見ない顔って原住民からはドラグニティこそは見ない顔な気がするけど、割と他の状況とかに詳しいんだろうか。
救世主だって事も知ってるし。実は見られない範囲でワームとか倒してたのかもしれない。
とりあえず力が必要なので力を示すという脳筋理論?で戦いに。
基本情報:
ドラグニティナイト−ゲイボルグ
ADXでのコマンドは「とっしん」「とっしん」「(なし)」「(なし)」「(不明)」(ここでは4番目まで)
EXしょうかん→ドラグニティ−ゲイボルグ(2000、おおあらし)
チームLP→9100(8000+1100)
攻略:
再び中ボス扱いのADXに戻る。
コマンドもまた「とっしん」2つという脳筋コマンドのゲイボルグ。
最初から攻撃力が2700を超えてて守備力も高いレヴュアタンとかと比べると、どうも劣る
と思いきや、元々の攻撃力の低さから素早さとゲージ上昇力が高く、手を抜こうとすると意外と痛い。
コマンド対策さえすれば普段は2000の攻撃力で来るだけなので楽になるけども。
攻撃を防ぐコマンドか、魔法コマンド無効をしていけば安全に倒せる。
モンスターについて:
ドラグニティナイト−ゲイボルグ
ドゥクスとファランクスのシンクロした姿。
効果自体は普通のエースのような感じなんだけど、除外してしまう問題やヴァジュランダの存在など、調整を間違った感じがある。
素材元が部族のトップ(多分)で有用な能力+有用な竜の幼生体であるために、なおさらギャップがある。
竜騎士系はただ突撃したり接近して斬ったりといったものだと乗っただけモーションになりやすく
(実際の所は馬とかと同じく高速で接近できるとか色々なメリットがあるので本来は筋違いだけど、
ファンタジーだと見栄えの問題から乗り手と竜が同時攻撃とかが必要になってくる)
モーションやテクスチャに結構な限りがあるDTにおいてもその手のモンスターはアングルに気を使ったりスピード感を増したりなど、
同時攻撃をしないなりに色々と差別化をしているけども、ゲイボルグの場合は
ドゥクスは槍を振り回して風を集めた後にファランクスの口とドゥクスの足の真ん中あたりから緑弾が出るという何とも言えない攻撃になっている。
ファランクスに風を送っているって事でいいのか……?
敗北:
ゲイボルグ
「それでは
私たちには及ばない
見込み違いだったようだ……」
再戦:
ゲイボルグ
「くじけぬか
その意気や良し!」
負けた時の台詞はまあ普通。
勝利:
霞の谷の戦士
「ついに……ついに!
ワームに対抗するための
この惑星の良い
全て見てきたキミになら
使いこなせるだろう
[デュエル]、頼む
終結したワーム達が
融合を果たす前に……!」
勝つと霞の谷の戦士が現れ(ゲイボルグどこ行った)、ついにディサイシブ・アームズが完成する。
惑星の良い力悪い力っていうのはどれがどれなんだろう。
というかそういう力が無いと使いこなせないものなんだろうか。
史実ではミスト・バレーは離反していて技術者が残っていたかどうかもわからないので、余計気になるところ。
とにかくすけっとモンスターとして《A・O・J ディサイシブ・アームズ》が手に入る。
しかし基本的にゲームバランス上ゼロ戦で使う事はない。使うなら止めに使うと良いだろう。
決戦兵器も入手したのでついにワームの元へ。
ワーム・ゼロ
「ヽж∠Щヽ△
§ΘΩзлы
ФЮЁψζ……
[デュエル][デュエル][デュエル][デュエル]
[デュエル][デュエル][デュエル][デュエル]
[デュエル][デュエル][デュエル][デュエル]
(スベテナクナル……ナクナレ……)」
3列に渡って自分の名前が表示されるので、自分の名前とかにしておくとかなりSAN値が削られる。
現在では[デュエル]固定だから問題は……ある。どんな文字だろうがコワイ。
とにかく融合を果たす前に(これってもう融合してないか……?もしかしてこれでまだ初期段階だったのか?)倒す。
基本情報:
ワーム・ゼロ
ADXでのコマンドは「つきのしょ」「サイクロン」「つきのしょ」「シャインスパーク」「ひかりのごふうけん」
攻撃力は約2500相当。
EXしょうかん→ワーム・ゼロ(約2000、めぐみのあめ)
チームLP→24000(特殊)
攻略:
ラスボスなんだけど、今までと違って桁違いに強く、ゲーム中一番の強敵。
究極竜がその攻撃力とコマンドを活かした速攻系の最強としたら、こちらは体力とコマンドを活かした持久系の最強。
LPは最高の24000であり、融合モンスターであるため自身のコマンドも「めぐみのあめ」で4800も回復してくる。
攻撃力は高くないが、基本的に攻撃力が高すぎるモンスターは攻撃力が抑えられる仕様であるため、ここまでの戦闘力があれば
攻撃力が2000だろうが3000だろうがあまり関係ない。
コマンドも妨害系の月書のほか、こちらの攻撃をさせない「ひかりのごふうけん」まで完備。
攻撃を防ぐにも「サイクロン」を持っているし、ゲージが溜まるのが異様に早いので回復スピードも速い。
まともに倒すのは無理ゲーなので、時間切れを狙った姑息戦法で戦うのが安全。
というか姑息しなければまともに戦うまでに死ぬるので、まずは防御手段を考える事になる。
ゼロのコマンド破壊手段はサイクロン1つのみなので、使わせてしまえば他の永続コマンドは効力を発揮し放題。
よって単純に言えばゼロの攻撃を防ぐBちくを2つ用意しておけば攻撃はとりあえず凌げることになる。
また、それでも攻撃は激しいので、最初のスキャンは攻撃を度外視した守備重視のモンスターで少しでもLPをあげておく。
「やみのじゅばく」とかを持ったのも一緒にスキャンしておけば、凌ぐ手段やサイクロン誘導として使える。
また攻撃をロックした後も相手の回復とEXしょうかんのダメージを何とかしていかなくてはならない。
判定勝ちにはLPが相手よりも多い必要があるので、相手のライフを削りつつこちらのLPを回復させなくてはならない。
という訳でロック後(下手をすればその前)に、以下のような行動が必要になる。
1:レベル3以下のアタッカーを用意する(相手は防御しているので効果は薄い)
2:ファイヤーボールなどの直接攻撃手段を用意する(防御を貫通できる)
3:LP回復手段を用意する(めぐみのあめしかない)
4:コマンドの再利用手段を用意する(リロードしかない)
5:1or2に加え、3・4が必要に応じてできるEXしょうかんを安定して行う(チューニングかオーバーレイ)
6:相手のEXゲージを削る(エクストラゲートしかない)
7:相手の行動自体をスキップする
要は直接攻撃コマンドを持つモンスターと回復コマンドを持つモンスターと再利用コマンドを持つモンスターを用意すればいい。
また「めぐみのあめ」の回復量は初期のLPに依存するので、できれば10000以上にして2000は回復したい。
といってもこれを全部持つのはいないので、コマンドを適宜利用しつつ、「しょうかん」で次のモンスターにバトンタッチするのが重要になる。
LP回復手段とコマンド回復手段、そして「しょうかん」を持ち合わせる《リチュア・エリアル》等は非常に重要なモンスターになる。
「しょうかん」で守備力の低いモンスターを呼び出してもLPに影響はないので、良いコマンドを持つモンスターは守備力の低いモンスターでも用意しておく必要がある。
またBちくを持つモンスターは少なく守備力もしょうかんも持たないので、しょうかんから呼び出すか、EXしょうかんで《ブリキの大公》を呼び出して用意する方法がある。
それまでは「わぼくのししゃ」や「きょうせいてんい」等を用意して凌ぎ、被害を抑える。
ライフクッキーでLPを嵩増しできるのを考えると、だいたい合計守備力4000ほしい。
コマンドの傾向等を考えると「しょうかん」を持つのは1体に抑えたいので、他は守備力重視でコマンドの汎用性が高いモンスターで埋めるのがいいか。
ただここではDTモンスターだけで攻略を一応の課題にしているので、諸々を考えるとLP10000は難しく、
最初のスキャンは守備力1000であるカムイが枠に入ってくる。
というか最後に攻略したデータがアバンスカムイエリアルをスキャンしてカムイだけ輸送部隊にチェンジして勝っていたので
割とどうにかなるのかもしれない。
最初に姑息が成功してしまえば1ターンに受けるダメージは2000が発生するかしないかで済むので、
そこが肝心なのは確か。
モンスターについて:
ワーム・ゼロ
ワームの始まりにして終わり。
見てるだけでSAN値が削られそうな外見と活躍を誇る。
DT系のモンスターでは一番デカく、スーパーロボットとタメを張れるくらい大きい。
OCG系の世界やアニメ世界ではこれより大きいモンスターも結構いるけど、ワーム・ゼロは融合をまともにしてないうちからこれ。
そのうちから30〜50mくらいなので、放っておくとどんどんと大きくなりしまいには星態龍やダイソンスフィアクラスになるんだろう。
ワームコール時にそのサイズから縮むのだろうか?
ちなみに画像のやつはディサイシブアームズとD.D.チェッカーで比較しているけど、確かこれディサイシブの場合は守備表示だったはずなので、その時にちょうど顔辺りに砲塔やディサイシブの中心が来ることになる。
といっても顏部分だけでもディサイシブの高さ・広さの2〜3倍はあるので並べるとかなり絶望的な感じになる。
敗北:
「(ワーム……)
(ワタシノコドモタチ)
(……)」
再戦:
「(ヤメロ……ヤメロ……ヤメロ……)」
今までのワームと違って、ワームを守ろうとするような存在となっている。
単なる侵略とかを考えてる今までのとは性質自体が大きく異なる謎の存在で、
こういうのも最近の侵略ものでは珍しくはないけどもストーリー全体で見ると異色な感じが多い。
ワーム自体がまだまだ謎が多いけども、ゼロは今まであちこちを漂流してきた事で
世界の真実を知ってしまっている可能性も高い(というかその漂流という記憶すらも危うい)
そこから自暴自棄になるように全てを吸収し無くそうとしているような感じもし、
モチーフも相まって、全ての救世主みたいなものを目指している感じなのかも。
または、そういう思考にプログラムされたものだったのか……
むしろ、tierraとかも予想だにしなかったようなバグであり、むしろ彼らに食われたりした方が
後に様々な悲劇などに見舞われる事のない幸せな存在になっているのかもしれない。
だがそんな存在ですらもまとめてヴェルズとして使われており、なかなかそうはいかないようだ……。
勝利:
ゼロ
「(ワームタチ……ワタシノカラダ……)
(ナクナル……ナクナル……)
(ナクナッテユク……)」
霞の谷の戦士
「ついに……!
我々の勝利だ!
ありがとう、[デュエル]」
グルナード
「あらぶる 結界の龍たちも
これで安らかになるだろう
礼を言わせてくれ、[デュエル]」
グルナードの台詞で締められ、DTストーリーは終了となる。
「疾風のドラグニティ!!」でワーム戦が終わるはずなので1話先の形で終わっているけど、
「混沌の覇者!!」の方がワーム戦の決着としてはちゃんとした題名なので、これはこれでいいのかも。
というかワームの最終決戦がドラグニティに取られてて割と不憫な感じがするワーム。
魔轟神三天王も倒し(あれ?もう一人いたような……)、ワームも倒しでほぼ脅威は去り、
この世界はそのまま平和になっていくだろう。
その世界ではtierraやsophiaはどうするか……等の疑問はあるけど無事ハッピーエンド。
次のDT日記は2期後半のカテゴリの解説。