デュエルターミナル雑記
もうすぐ12月になり、人生でも上位に入るだろう辛く長い戦いの時期を迎える。
という事で、更新速度や扱える内容とかもランクダウンさせる予定でいる。
逆に、時間が狭まるという事や色々と活動するという事が刺激となり速度はアップするかもしれないけど。
どうも休みが続くとダラダラしてしまうので、あちこち活動した方が逆に集中して内容とかを考えられる、とも。
ただ内容については、DT関連では大きなものを扱うのは難しいかも。
なにせ溜め込んだDT関連の画像だけでも2G、動画でも1.5Gで任意のファイルを探すのにも一苦労で、
そこから吟味するのもまた一苦労なので時間が掛かる。
最近の弾のモンスター紹介とかまだしてないから色々とやりたいんだけどなぁ……
これからは以外と時間のかかるアニメ日記を自分が重要だと思うカードに絞るとか、
ペーストで済みやすいけど資料価値がありそうなのとかを中心にしていこう。
たとえばDSの設定についてとか、真DM2の台詞集とか、そういう色々なもの。
これらはもうだいたいの設定を書きとめてあるので、貼り付ければ後は軽い説明で済むので負担も少ない。
そして1年以上保留した霊使いやらクリアーやらダークネスやらの日記は……
後2つはともかく、霊使いは出ないと思ってたストーリー関連のカードがアニメで出るとか予想外のことが起こったし、
憑依ライナが出るまではうかつに書かないほうが良さそうなので保留のままにしよう。
DTの遊び方講座も途中まで書いたけど、その日記を見て遊ぼうとした人の周りにターミナルがあるか結構不安。
そういう訳で、今後は縮小アニメ日記、DS設定、真DM2設定、あとDTモンスター総評とかそこらへんを予定。
いつも通り予定だけでどうなるかはわからないけど。
今回はそれらの前に、デュエルターミナルのゲームの内容全般について、色々な事を書いた雑記。
デュエルターミナル日記にはモンスター日記や遊び方日記、ストーリー紹介など色々あるけど、
それらでは分類が違って入れられないものや細かい情報を書きたいものだけざっと書き殴ったもので、
文章中心でプレイした事ある人を主にしたもの、のつもりだったんだけど……
書きたい事だけ書きまくっていたらいつもと違う猛スピードで文章ができた上、しかも
非常に読みにくいといわれ見直してみたら本当にかなり読みにくくお前は何と戦っているんだ状態だった。
今回はあくまで雑な日記だし、特に長さの割にたいした事を書いているわけでもないんだけど、
扱う内容の都合上、どうも文章にして書いてみると、ごちゃごちゃしててわかり辛い上に長いという。
だからといって、文章を削って簡単にすると更に何言っているか分からなくなるという問題も抱える。
いわゆる、成功率の低い無限ループや1ターンキルのやり方が長々書いてあって、それを見せられてるようなもののような感じ。
元々普段の紹介や考察とがって雑な日記で、デュエルターミナルをそれなりにプレイした人じゃないとわからない内容も多いから、
今回はそういう感じなので興味がある人以外は読まないほうがいいとかそういう感じの日記にしようかと思ったけど、
他のDT日記に入れられないものってだけでそれなりの情報がある内容や画像付きもあって、
せっかく長々と書いてしまって非公開もなぁという気持ちもあるので、
とりあえずせっかくのブログ機能を活用する&ちょっとした試みとして、
大事な所とか設定とかそういう場所の文章には引用文方式で目立たせて、
前と最後に☆☆、いつもの日記で書くような内容には☆をつけてみた。
どうも読みにくいと思った人はそのあたりの文章だけを読んで、それ以外は軽く読み飛ばすかスルーすれば見やすいはず。
デュエルターミナルは弾が進むにつれ、ゲームの仕様などもどんどん変わっていた。
初期はアクションボタンもなかったけど、アクションボタンが付き、
スピードデュエルでは手札やライフも増え、アクションデュエルはどんどん変わった。
私はH宮田の紹介で高校2年から遊戯王を初め、最初にDTをプレイしたので、
DTとの付き合いはそれくらいからで、初期のゲームは攻略本でしか知らない。
DT世界及びDTに本格的に興味を持ち、遊び始めた
のはA・O・Jがアニメで登場した後辺りで、
アニメでA・O・Jを見て一目惚れしたのが全ての始まりなので、その辺りから動画像も撮り始めた。
本格的になったのはNEXTを始めた2010年8月からで、DT日記の更新もそこから。
そのため、その前までのDTについては少ししかやっていないので殆どわからないし、
流石にそこまで覚えてもいない。
ただその時はA・O・Jとかしか撮っていなかった事や遅かった事が、後々で霊使いRPGを作る際に響いてきた。
最近一番後悔している事として、カメラの容量が少ない事を理由に上の通りA・O・Jくらいしか
まともに取っていなかったし大会などでもあまり積極的に撮らなかった事。
カメラは元のファイルと画像があればいつでも移動すればカメラ内で見れるけども、
その時何年も動画を削除せずに、撮れる動画も十数秒くらいの容量しか残していなかった。
理由として、「どこかで設定好きとかそういうのと知り合った際に、
DTの紹介や知られていない公式設定をその場で見せられる」という考えだった。
けど、よくよく考えたら友人以外とは積極的に交流する事がめったにないタイプで、
また自分のサイトなどで情報を公開してそこで話し合う方がやりやすい性格なので、
今考えたら自分の性格と合わない考えで結果的に情報を残せなかったという事に。
実際そういう機会はなく、恐らくモンスターの設定や画像等に興味を持つ割合が
一番多いであろうコミケですら結局見せる事もなかったので
(まあこれは性格云々という話より、暑さその他で幻影・蜃気楼・幻想が
見えていたため話をするとかそういう状況じゃないのも理由だけど)
普段後悔する事はないけどこればっかりは本当に後悔。
また当時は霊使いRPG等を作ろうと思っていなかったし、
設定もそこまで真面目に解明しようとしてなかったのも響いた。
お気に入りのモンスター以外は基本的に動画像は撮らず、
携帯やメモ用紙へ簡単なSRC戦闘アニメの形式で記していただけの事が多かった。
お気に入りだったモンスター以外の画像や動画を撮る、またその他色々でまた度々最近プレイしているのは、
ある事情やDTが撤去し始められられて下手したら二度と見れなくなる焦りがあった。
後者については今更の焦りで、時期的にも完全に間違った。
一番の問題はNEXTが終了するとわかっていたのに最後の辺りでプレイせず、
終わってからそういった事に気づいた事だった。
前にも書いたとおり、NEXTの終了によりモンスターの維持や難しいモンスターの召喚、
相手のみ使用できるカードを使うのがかなり難しくなった。
霊使いRPGに登場するモンスターは、もちろん相手だけ使ってるカードやNEXTで手に入るカードなどもいる。
それ以外でも見るのも難しいのが多いし、最近になってプレイしてもデッキが編集できないので、
何回もプレイしてもロクにデッキが回らないまま1戦目で終了してお金無駄遣い、
なんて事も珍しくなくなってしまった。
これは前者の理由も響いているから、負のシナジーにより現在余計な100円を使う原因になっている。
また最近になって、背後を把握しやすい位置や、容量があいた事により今までの2Mから10Mで
画像を取れることになった事による高画質化、画面をぼかさずにとれる撮り方の取得などを身に付けたと言う遅さもまた残念な事に……。
ちなみに、背後を把握しやすいのはこの時。
☆
召喚可能な際にモンスターを選択したときや使用可能な魔法・罠を選択した際に、こんな感じのアングルになる。
相手ターンでも背後は撮れるけども、斜めなのでモンスターによっては上手く取れない事も多い。
しかしこのアングルなら、真ん中または右なら抜群の背後から撮れるので、
背中の装飾や髪型等を把握しやすい。
これに気付いたのがごく最近。ただ、このアングルにして写真を撮ると
数秒経過してしまうため、2戦目に行くのはかなり難しくなる。
守備表示にして違う体勢を撮ったり、撮るために低ステータスのモンスターを
表側で出し戦闘で大ダメージを受けたりするのも理由の1つ。
これがNEXTなら護封剣やミラフォで安全に撮る事ができ、後者の場合は直接攻撃の動画も楽に撮れた。
また、ホープレイに繋げればそれだけで莫大な得点になり、2戦目にもいけた。
このように、色々な事が連鎖してしまい、それが現在の問題に繋がっている。
後悔を綴るのはこれくらいにして、もう1つ重要なのはアップデートによる問題。
初期の頃は始まったばかりなのもあり、効果処理が簡単なものやシンクロだけの収録など、カードプールはかなり狭かった。
(これが理由で、初期のDTカードは明らかな既存の劣化から単純な化け物効果まで色々あったわけだけど)
しかし進むにつれ色々データが追加され、今となっては選べるデッキにも一線級のガチカードが満載なデッキ等が多くなっている。
ただその過程で、カードパワーが劣り入らなくなったカードやデッキコンセプトが変わり抜けたカードなども多く存在している。
オーバーレイガイド2の後ろを見ればわかるけど、大量の現在は使えないカードが大量に書かれている。
(一方で、ファルシオンβなど一切出てこなかったモンスターも記載されている。
恐らくあのゼロリバースがなければ宇宙戦艦デッキが隠しデッキで出る予定だったのだろう、
ビック・バイパーがレアモンスターとして出るのもその名残だろうか)
《ドーピング》やら《シールドスピア》やら、現在では下位互換的なカードが使えなくなるのは、わかる。
問題だったのは、少数の数のモンスターも使えなくなったこと。
初期の属性デッキ等では、現在に比べて結構変わったカードが収録されていた。
《ファイヤー・ウィング・ペガサス》のような微妙上級から、《ウィングド・ライノ》といったそれなりに優秀なものまで。
現在は、これらは使用する事ができない。かんたんモードでプレイヤーや相手が使うものとして、残っているものもあるけど……。
さてその使えなくなったモンスターたちだけど、最近になって設定の解明、及びオリジナルの設定も入れる中で困った事が起こった。
そう、霊使いRPGをプレイしている人なら気付いた人もいるだろうけど、鉄騎士隊の1人《一刀両断侍》だ。
彼はDTの中盤あたりから投入されるデッキが激減し、2期になってからはデッキから姿を消した。
牛尾やペガサスも使わなくなり、またアクションデュエルやスピードデュエルでの
補充候補としても、それらが整備された事によりいなくなった。
つまり、現在のDTではどう頑張っても見ることができない。
一刀両断侍がフリード達と関連性があるのに気付いたのが王国の設定がそれなりに固まってからなので、
もうその際はとっくに使えなくなっていた、という事になる。
また、《電磁蚊》、また《シールド・ウォリアー》もRPGとは関係ないけど気になるモンスターだった。
一応これらはWCSシリーズでポリゴンはあるけど、
やっぱり召喚シーンや特に攻撃モーションはゲームを作る際にかなり参考になるものなので、これは結構痛い。
これはちょっとした情報などが散りばめられていた遊戯王オンラインにも言えることで、
少ない公式設定を活かして設定を作っていく時に大きな心残りを産む事に。
☆
最終的な手段として、交渉または筐体を購入してオプション画面からモーション確認みたいなモードを出す、
または昔のデッキを使えるようにし、そこでチェックするといった考えがあった。
しかし、筐体を持っている人たちの言葉からすると、対戦相手の選択はできるものの
モンスターのモーションをチェックしたり、音楽や内部データをチェックしたりと言ったものはなく、
単にスキャン・排出チェックやリセット、フリープレイ化といったちょっとした事しか操作できないみたい。
ただ、考えてみれば、ある程度デッキを操作や旧仕様に変えられるならば、
《エクスチェンジ》で《融合》等を十代に押し付ける事ができてしまう。
つまり、プリズマーの効果を発動するためだけに入っていたはずのワイルドジャギーマンや
ネオス・ナイトなどのモンスターを十代が融合召喚してしまう事になる。
もしこれらのモンスターにポリゴン等が用意されておらずデータだけの存在ならば、
出した際にエラーが起きてしまう事に。
NEXTがはじまってからエクスチェンジも完全に姿を消したので、用意されていない可能性も高そう。
よって、昔のモンスターを見たり昔のゲームモードにしたりする事は無理そう。
☆☆
昔のゲームモードと言えば、アクションデュエルもこれもこれで
仕様変更が大きな利点にもなったけど欠点にもなった。
まず前のモンスターを1対1で戦わせるアクションバトルでは、
シンクロモンスター等もスキャンでき、またモンスターも敵として出てきた。
初期の日記で《ミスト・ウォーム》と戦ったけど、今の仕様に変更されてからはあの虫に1回もあった事はない。
もう何十回もプレイしていて数十回は霞の谷のアイコンを踏んでいるはずなのに。
《ジュラック・メテオ》や《ナチュル・エクストリオ》等と言ったまともに見にくいモンスターを
後ろからじっくり見れるのは大きかった(今だと正面からしか見れない)ので、これはマイナス点。
そしてこれはDTの情報集めでも、霊使いRPGの情報集めでも大きな問題になるけど、
旧アクションデュエルでのぶつかり合いがなくなったのがこの仕様変更の1番の心残り。
ずっと前の日記に書いたとおり、旧アクションデュエルは前期・後期どちらも、
モンスター同士でぶつかり合い、勝った方が通常の攻撃モーションで攻撃を行う。
この「ぶつかり合い」は、通常の攻撃モーションと違うオリジナルの攻撃方法となっている。
(正確に言うなら、召喚や攻撃モーションの一部を切り取る事で、ぶつかり合いに見せかけている)
これは通常と全く攻撃の仕方が違ったり、通常とは違うエフェクトが掛かっていたりする。
例えばカタストルは頭突きで攻撃し、黒い渦のようなエフェクトが発生する。
他にはアクアマリナが盾で打突したり、ガルドスが頭突きしたり、といったものがあり、
基本的にはブレスや遠距離攻撃するモンスターの噛み付きが見れる。
魔法使い、霊使いも例外ではなく、
杖を振って攻撃する(泡のエフェクト発生)エリアや、全力で殴りに行くアウス、
プチリュウに頼って意地でも自分で攻撃しないウィンなど、
白兵戦をしないようなモンスターでも白兵攻撃が見られる面白いものだった。
「エクシーズ始動!!」からはADXに変わったためこれらを見る事もできなくなり、
またこの弾から収録されたモンスターは違う攻撃モーションを見る事もできなくなったという事になる。ヒータ……
また最初のADXでは、カメラが後ろから固定された特別仕様になっていた。
これはカメラワークが急激に変化するモンスターを見る際には特に有効で、
カメラ外でもモンスターのモーションに気合が入っている事を確認できる。
特にエリアはスピードデュエルでは見えない髪の揺れ具合にかなり気合が入れられており、ファンにはかなり好評だった。
何気にエリア(と何故かウィンダ)だけこのタイプの動画を撮っていて、これは中々に見惚れる感じ。
他、何してるのかわからない交霊師が何してるかわかる(はず)、
何かハリボテ感満載になるアメジスといった色々なメリットがあったけど、
何故かわからないけど全く動画を撮っていなかったので現在になって(ry
他、最初の頃のアクションデュエルについては詳細が全くわからないけど、
画像見る限りでは3体のモンスターがかなり隣接しているため、大きさ比べにはかなり役立ちそうだった。
ADXといえば、これも前に書いたけどモンスターがアップになるため、モンスターの大きさを把握できる。
10MBで撮るようになって色々モンスターも撮れたため、身長差などの紹介として日記を……
と思っていたら、正確な身長の考察が。
一部はお蔵入り──いや、証明や守備表示の画像として紹介すればいいのか? まあ画像見て決めよう。
とりあえず今まで自分の目測に自信がなかったけど、大きいのはともかく中サイズの身長の計測には
一文字さんとそこまでブレがなかったので、身長の判断はだいたい間違ってなかった。
ただあくまでも目測で、しかも写真は撮っている距離や角度が違うため精確な判断はムリ。
そして当たり前だけど、三角関数や遠近法を使って割り出す、または直接見て調べるのと比べて精度はかなり落ちる。
《風霊使いウィン》の身長は145cmくらいという事で、
だいたい私の計測及びそれによる霊使いRPGの設定とは当たっていた事になる。
WCSでの画像やDTで一緒にスキャンして比べ、
それぞれの身長はだいたい判断が付いて今回である程度の確信が持てた。
モンスターの立ち方や、スキャンする位置によって大きさは違ってくるからわかりにくいけど、
それぞれの身長を比べるとウィン≦エリア<<ヒータ<アウスのような感じ。
ただ、写真などで見てみると、ウィンのブーツのせいか立ち方の違いのせいか、妙に身長が高い錯覚が起きる。
画像と目測で図るなら、それぞれを同じ位置でスキャンし、同じ距離・角度から撮る事で正確な判断ができるんだろうけど。
また、WCSで(元のイラストの大きさやポリゴン違うけど)ダルクとも比べてみると、ダルク<ヒータのような感じだった。
そのため、RPG中での設定では、6人の身長は
ウィン145 エリア 147 ダルク・ライナ 149or151 ヒータ153 アウス155cm
といった感じになっている。
実際は2cm違いって訳ではないしウィンとアウスで10cmも差があるようには
あまり見えないけど、見栄えとわかりやすさ、ついでにキャラのイメージを重視。
ただまだ調査の余地があるから微妙に変わるかもしれない。
まあ、SRCの設定だけで言えば、Sサイズである120cm?あたり〜160cm、Mサイズである160cm〜200cmあたり、
Lサイズである2m〜5mあたりのどれに当たるかわかれば何とかなるのでそこまで厳密に計らなくてもいいんだけど。
ちなみに現在のADXではモンスターの身長差などはわかりにくいけど、3体が同時に
画面に写る方法はいくつか存在する。
1つは巨大なモンスターを混ぜる方法で、アングルが変わるため3体が写る。
しかしそのモンスターをスキャンしなきゃいけないため大きさが違う事が多く安定しない。
1つはせんのうで相手モンスターを奪う方法で、奥から写した感じになるため写る。
しかしこれも持っているモンスターが限られ、安定もしにくい。
またもう1つは永続コマンドを使用してサイクロン等で破壊してもらう方法で、
何故かかなり引いたアングルになるため3体が必ず写る。ただ引きすぎて判断が難しくなる場合も。
しかしEXしょうかんの影響でどんな組み合わせでも永続コマンドは使えるため、安定もモンスターの問題もない。
アドベンチャーモードでDTクエストを何度もやるのは、
ワーム戦でアポカリプスが必ず2体出るためサイクロンを使ってくるという理由もけっこう大きい。
身長と言えば、ヴェルズの大体のモンスターは、ヴェルズ化前より身長が大きくなっている。
一方で、機械族などのモンスターは身長が縮んでいるもの等も多い。
という事は、ウイルスについてよくわからないから言葉からして間違ってるかもしれないけど、
ヴェルズのウイルスの本来の効能?は、身長の巨大化みたいなもので、それに対応したからインヴェルズは大きいのか?
ノエリアが2mほどの身長なのも、ヴェルズウイルスの効能が原因か? などといった疑問が浮かんでくる。
ウイルスが入り込んでからノエリアが回復に向かってるし、結構気になるところ。
そして、機械族には逆に働いている感じなのも、また不思議。
☆☆
アクションデュエルの話や動画などを撮るという話の関連で、スピードデュエルの話も。
さっきの通りもう見れなくなったモンスターもいる、そして自分が使えないモンスターはかなり見にくいと言った。
隠しデッキで使える場合でも、高いカードはそれだけ敷居が高くなるので、スキャンカードを手に入れなければ見るのは困難。
高額カードはDT用のカードではなくHidden Arsenalとかで済ませてしまったのは多かったし……
フィギュアもロクに買わなかったので、隠しデッキの条件である《スターダスト・ドラゴン》は持っていない。
セイヴァーやガンドラも持ってないけど、そこまで見るものも無いので今のところはスルー。
ついでにカードは持ってるけどスキャン機能がどこも壊れまくりでスキャンできないとかいう問題もある。
「
《シンクロン・エクスプローラー》、《フォーミュラ・シンクロン》がいる。
ここらへんはこのデッキのみで更にステータスも低いので、遊星が攻撃してくるのも期待できない。
まあ、フォーミュラ以外は特に何か言うほどのモーションでもないけど……
レダメやバイスも持ってないけど、ドラゴンは大抵他のデッキでも使えるからこれもスルー。
☆
DT世界以外のカードで持ってないのはそれくらいなので、霊使いRPGで使う分には特に問題なし。
問題があるとすれば《カードガンナー》で、再録が何度かされたけどDT仕様はまだ高いため、
それを買うならばその分をターミナルに回したほうがいいので結局買っていない。
ただガンナーはGX内でも何度か攻撃しているし、そもそも見た目からどう攻撃するかわかるからまだいい。
魔法使い族とかは何をするか全くわからないので見なきゃわからないから、そういう点剣士とかは楽。
……んだけどガトムズみたいな事があるから侮れない。侍とかも普通に切るかは不明だし……。
まあ、ドラゴン族とか色々撮ったけどこのRPG内での時間軸ではSCの大戦は終わってるから
出番はない可能性が高いけど……
DT世界のカードはブリューナク以外の龍全般やバードマン、フェニクスあたりを持ってないけど、
3龍はアクションデュエルで見れるし、バードマンはこの前A・O・Jと戦った際に見れた。
ヴァジュランダはSDGPで嫌というほど見た(攻撃してきたのは数回だったけど)
ヴァジュランダと言えば墜ちゆくセカイの解説文を見た人少ないんだろうな……と思ったけど
あれだけSDGPで使われたし割と真似して使った人は多いか。まあリサイクルも持ってない私には遠い話だけど。
結構「エクシーズ始動!!」は回したけど、フェニクスだけ当たらずついでに環境デッキで使われたせいで今だ高騰。
他のカードは無難なカードなのにどうしてああなった……そんな訳でランク2デッキだけ使えない。
他、持っていない大抵のカードは大抵見れる機会があるのでいいんだけど、その機会に恵まれないのが《ダイガスタ・フェニクス》。
他と比べてイラストや活躍やネタ度に華がないのかディシグマ除くと攻撃モーションの記載が無い……
何度もペガサスと戦って【ガスタ】と当たるのを待つけど、レベル2がスクイレルとグリフだけな上にファルコス出してくるから
1回も見た事がない。前デスティニースキャンでマジックボックスで長槍兵押し付ければ見れる、
という場面でスキャンが反応せず筐体ドンして手痛い反射ダメージを受けた事がある。
……ちなみに、そのペガサスのデッキだけど、
モンスター:イグル ガルド グリフ スクイレル ムスト カーム
魔法カード;アポート 羽根ペン 念導
トラップC:祈り
EXカード:ファルコス エメラル フェニクス
DドローC:風塵
勝つ気あんのかこのデッキ
しかしゆったりしていると念導でぶっ壊されてムストやカームにダイレクト食らうので侮れない。
以前の日記で、攻撃モーションには状況によって色々なアングルがあると書いた。
そして霊使いモーション集では、召喚、自分フィールドでの攻撃&直接攻撃、相手フィールドでの攻撃&直接攻撃と
それぞれ5種類ずつ上げている。
しかし実はそれ以外にもまだまだあって、ADXまたはスピードデュエルでスキャンした際のアングル固定召喚、そして攻撃、
旧ADとNEXTのミニゲーム戦での勝利時の攻撃モーション、スキャンした際に巨大モンスターがいたい場合の特殊アングル、
しょうかんでスキャンした場合の召喚と他にもいろいろな仕様がある。
ミニゲーム勝利は実質味方攻撃と同じ、しょうかんとスピードデュエルの召喚はほぼ同じで、
ADXの攻撃も味方攻撃とそこまで変わらないけど、ADX攻撃はステージの影響等を受けないので別枠として撮り溜めしている。
ちなみにこのアングル固定召喚はリチュア特有の足元で水が跳ねる演出やガスタ特有の鎌鼬のようなエフェクトなど、
普通の召喚じゃ見えにくい場所もばっちり見える。
セイクリッドはこれのせいで音はするけど何も見えないまま降りてきて、しかも演出が終わる前に時間が終わって
普段の攻撃表示モーションに写るというシュールな演出になる(他にもこういうのは多く、瞬間移動をみんなしまくる)
これもこれでハリボテ感があるモンスターも結構いて、特にカメラワークが凄いカードは実はモンスターは棒立ちのまま、
なんて事もあったり。ヒータは凄いカメラワークだけどこっちでスキャンすると出てきて杖を軽く振るだけという。
☆
これは置いといて、相手だけ使うモンスターにしろ自分だけ使えるモンスターにしろちょっとした問題があって、
自分または相手だけが使うため、相手または自分からのアングルが基本的に取れないという点がある。
DTテーマはこの点はだいたい解消できるけど、現在だけで見るとターミナルでのデッキは固定されたのだけだし、
昔からでも終わってる性能のカードは採用されないし、攻撃力0で攻撃してくるなんてユベルとガスタくらいしかない。
NEXTでも同じ問題で大変だったけど、ディメンションウォールとか入れられるからいくらか楽だった。
今DTが置いてあるところは少ない上、通信対戦ができるところなんてまずないので2台を使った方法も難しい。
という事で、コントロールを奪う・入れ替えるカードや相手の墓地を利用できるカードがないといけない。
霊使いとかリーズもいるけど、属性や対象が限定されていて汎用的に使えないのと守るのが微妙に厳しいのと事故が難点。
で、手っ取り早く相手のモンスターを奪いまくるにはどうしたらいいか、と考えようとしたけど考えるまでも無かった。
大正義《ゴヨウ・ガーディアン》である。
簡単にシンクロでき、その2800のパワーでだいたいのモンスターは倒せ、ゲイルの力を借りれば5500だろうが奪える。
というわけで、《そよ風の精霊》や《踊る妖精》といった撮ってなかったモンスターを軒並み頂戴。
しかし、そのゴヨウにも限界がある。蘇生制限があるモンスターだ。
《インフェルニティ・ミラージュ》、そして機皇帝、そしてユベル(第3)等は捕れない。
という訳で、そこで他のモンスターに回ってくるわけだけど、霊使いでは取れないからリーズとかに頼る事になる。
リーズで入れ替えればその入れ替えたモンスターを戦闘破壊しやすいから、攻撃も直接攻撃も見やすい。
ただ、ミラージュはその中でもそういう訳にはいかない。
ミラージュは都合上すぐにリリースして蘇生を狙うのでフィールドに残らないし、セットする事もあまりない。
そもそもセットした者を奪うのは博打要素が高いので、《聖なる輝き》等が必要かもしれない。
また、気をつけないと入れ替えてもそのまま他のモンスターや入れ替えたモンスターで戦闘破壊される可能性もある。
どうすればやりやすいか? で考えた結果一番楽そうなのが、「
このデッキはコントロールをフリーチェーンで入れ替える《TG1−EM1》、攻守0のサイバーマジシャンがいる。
相手がモンスターを出した後にこのカードで入れ替えれば、支障なくモーションを見る事ができる。
……がそれでも事故率が高い上に、そもそもミラージュの攻撃を見たからといって実際に【インフェルニティ】を使って
そんな場面に遭遇するかといったら極めて稀、インフェルニティが好きな人でもミラージュの攻撃に興味あるかといったら稀、
そもそも興味あればNEXT時代に見てるだろうという事で、今更そんな事する人はほぼいないような気もするけど、
物好きな人は試して見るのもいいだろう。私はNEXT時代に1度見た(撮ってない)からいいや。
さてミラージュは1戦目の鬼柳が使うため、そこまで言うほど面倒なわけではないんだけど、
面倒なのは2戦目、またはかんたんだけで使うモンスターだ。更にステータス低いの。
今興味あるのでは、「モータートークン」、《速攻のかかし》あたり。
そもそも何度もEXステージ行っても任意のキャラに当たるのは難しい上に、遊星は2パターンあるという仕様で、
しかも《速攻のかかし》は素材以外でフィールドに出してこないし、墓地からの蘇生を狙うしかない。
しかし相手の墓地から蘇生できるデッキはかなり少なく、今のカードプールで考えると
ジェネクスの隠しデッキの《自律行動ユニット》(や種族限定のカードたち)くらいしかない。
昔は通常のデッキにも《強制転移》やら《死者蘇生》やらがデフォルトであったので楽だったけど、
現在ではそれらは軒並み姿を消し、《死のマジック・ボックス》がなければ、
大抵のモンスターを相手に能動的に写せないという状況になってしまっている。
霊使いの動画の際にも、それでかなり苦労している(エリアの直接攻撃取り直したいんだけど……)
いや、実は現在での汎用デッキ集にも《死者蘇生》があるデッキは存在している。どのデッキかって?
「トランス・レイヤード」だ。
どんなデッキかって?ランク2スキャンすると出てくるエクシーズデッキだ。
ランク2は何がいるかって?《ダイガスタ・フェニクス》だけ。
…………
……
ランク4デッキ「オーバーレイ・プロトコル」にも《賢者の聖杯》があるけど、モンスターがガチで
展開を行いやすいこのデッキでは腐りやすく蘇生のような扱いは難しいためそう簡単でもない。
蘇生は自分相手も問わないし表示形式も自由なので、モーション等を撮る際において非常に扱いやすい。
というわけでフェニクスを手に入れるのが難しい以上、蘇生を使ってそれらを見るのは難しい……
☆
ランクデッキの話があったのでついでに話をすると、ランクデッキの名前はエクシーズ、
つまりコンピューター用語から取られている。
ランク4のオーバーレイ・プロトコル(Overlay Protocol)は、
現在のコンピューターについて学ぶ場合には最初あたりに知る事になる。
説明しろと言われても授業でちょっとやったくらいでよく知らない上に調べても凄まじく大変な上
和訳しろと言われてもこれまた難しいので省略するけど、
いわば感覚的にいうとネットワーク接続の基本、オーバーレイの手順のような感じで、
エクシーズの基準となっているランク4のデッキに見合ったデッキ名だろう。
他、ランク1の「トライアングル・モノレイヤー(Triangle Monolayer)」、ランク2の「トランス・レイヤード(Trance Layered)」、
ランク3の「トライ・エクシーズ(Tri-Xyz)」、ランク5の「ハイレート・トポロジー(Highlate Topology)」、
そしてランク6の「ヘキサコア・ネットワーク(Hexa-core Network)」と、通信関連の名前で占められている。
ランク2デッキに「トランス」が入ってるのは恐らくトランスポート層の機能を持つ《ガガガマジシャン》が入っているからで(他のデッキにもいるけど)
ランク3の「トライ」は「Try」の意味もあるんだろう、初めてエクシーズ召喚されたのはエアロシャークやリバイスだし、
隊長とか代表的な特殊召喚効果もってるからエクシーズ召喚始めるには最適なレベルのはず。
トポロジーは簡単に言うとネットワークの構図を幾何学で示したもので、
多分エクシーズ召喚はスター型かライン型をイメージしているのだろう。
思えばセイクリッドのデッキ名にも「クラスター」「ノード」などが入っているので、トポロジーから意識して作られたんだろう。
……星とネットワークに関係があるのか? とか言ってはいけない。意外とこういう理系はロマンチック。
そもそもネットワークの根幹も「エーテル・ネット(Ether-net)」、そう、エーテルからきている。
錬金術等にも登場する理想の液体、それを名前に使うとはなかなか粋。
ちなみに、そのランク5デッキ「ハイレート・トポロジー」。
デッキの構成はこんな感じになっている。
モンスター:ガガガ サイドラ バイドラ
魔法カード;ギフト 星チェンジャー
トラップC:皇の波動 強化空間
ギフトとか腐るような気もするけど、下級モンスターもスキャンするから4も出せるような感じにしてるんだろう。
モンスターもガガガに2種のSSモンスターと中々いい感じ。さて、スキャンできるランク5エクシーズは?
《セイクリッド・プレアデス》……のみ。プレアデスの条件は光属性。
この時点でガガガとバイスは本命のランク5に使えないことになる。
ガガガはまだいい。バイスは何のためにいる。
そんな問題のため、スキャンするカードはチューナーかレベル変動を持つカード、そして光属性に縛られる事になる。
しかし、そんな問題や事故を背負うなら基本的にセイクリッドのデッキを使えばいいため、
元々の事故率や他のデッキでも使えるモンスターばかりなのも含め、このデッキの意味はかなり薄い。
恐らく開発側からしたら色々とランク5が出てくると思ったのかもしれないけど、無理に打ち切った可能性が。
☆
他にモーションが見辛いものとして、《メタル・リフレクト・スライム》がある。
現在ではマリクしか使ってこないのは勿論、攻撃できない上に攻撃力は0。
色々厄介だったけど、前は出して攻撃表示にして攻守変動を駆使してどうにか迎撃できた。
また、9〜10弾の頃は罠カードスキャンでランダムでアクションデュエルに登場したので、
意外と攻撃モーションを見た人は多いかもしれない。
☆
ちなみに、相手側の直接攻撃を見るときに便利なのが、風属性デッキ「変調の
風雅 」。[
これは半分の確率でほとんどのモンスターを倒せる《一撃必殺侍》や貫通を狙える《スピア・ドラゴン》、
攻守共に使える《重力解除》そして《死角からの一撃》《セキュリティ・ボール》と優秀なカードが揃う。
弱点なのは風属性くらいという優秀なデッキで、これが色々なモンスターを見る際にも役立ってくる。
防御が優秀なのは上を見ればわかるけど、スピアが守備になる事により、CPUが攻撃力0超過のモンスターを攻撃表示で
出してきて、攻撃を行ってくれるため低攻撃力のモンスターの攻撃モーションが見やすい。
もちろん高攻撃力のモンスターは守備表示にできて、守備表示のポリゴンも見れる。
相手が防御に回っても一撃や《ストライク・ショット》を使え、一撃なら攻撃力0だろうと相手モンスターを
戦闘破壊できるし反射の心配もない。
だからこんなシュールな場面も……。
また、マジックボックスでモンスターを送りつけた際に、霊使いのような攻撃力が低い
モンスターでは守備表示にしてしまうという問題がある。
このデッキは重力解除でその問題を解消でき、攻撃力0超過なら直接攻撃してくるので
バッチリモンスターの直接攻撃を撮れる、というわけ。
実行の際は、アドバンス召喚その他をしてこない相手にしておこう。
☆
そんな訳でマジックボックスで色々と移せるため、色々な試みをする事ができる。
龍可にモンスターを渡してシンクロをさせる、そのキャラが使っていたモンスターを移す、
といった用途にも使え、実は専用ボイスがあるものなどもある。
カイザーにサイバーダークやキメラテックを送ってみるとか十代にユベルを送ってみるとか
色々面白そうだけど、マジックボックス自体が事故る上に何もボイスなかったら悲しいので試していない。
そもそもマジックボックス自体、ガラドホルグのモーション集を完成させる際に使ったのが最後だったり。
(スキャンできなかった後新しく買いなおしたらスキャンできた)
☆☆
今回紹介したのに限らず、DTのデッキ名はカッコいいものやセンスがあるものが解説とか含め以外と多い。
低レベル通常モンスターデッキ「無色の持ち味 」、[
インフェルニティデッキ「夢幻の手札」、初期ADの炎族コンボ「劫火爆炎陣」といったもの、
ユベルや裏サイバーの隠しデッキのネタと、かなりマニアックなネタが多い作りこまれた感じだった。
ついでに、英語版のDTについてもちょっと。
海外にもターミナルはあるけど、アメリカのごく一部にしか設置されていない。
そのため、海外のプレイヤーはモーションも設定もロクに見る事ができない上、
2弾とプロモDTカードは軒並み別パックなため、まさかのスキャンできないという酷い仕様。
日本版と英語版のDTカードは互換性があるからそれをスキャンすればいいんだけど、そうでもしないと
設定すらロクにわからないという割と酷い海外展開になっている。
いいところを挙げるとすれば50セントでプレイできるくらい。
アメリカに行く機会がないからスキャンした事ないけど、解説文の日本語では微妙なニュアンスのものが
英語だとわかりやすくなってる場合もあるから、やってみたいんだけどな……。
そんな英語版DTだけど、Youtubeにはそこそこの数のプレイ動画が上がっている。
旧ADで見逃したモンスターや、海外でのコンボ等の名前等がわかる事もあるので重宝しているけど──
例えばジェムナイトのADXコンボ、「ジェムの煌」。
英語版では、「GEM KNIGHTS IN. SHINING ARMOR」となっている。
どうやらアーマーらしい。
しかし光属性みたいな上にジェムナイト限定になってるコンボ名。
ぴちぴち魚釣りは「Fishy Fishy Fishing」。日本語の感じを残しつつ英訳した地味な良訳。
ただ他のミニゲームと違い、これだけミニゲームで好成績を残しても最後にエリアルが出てこないように
なっているのは気になった。ウィンダとかは出てるのにエリアルを英語版でなくした理由は……?
ふわふわガスタは「Sky High Gusto!」こっちは元と違う感じに。
ちなみにVの字編隊のVはヴィクトリーの略らしい。
そしてMCや実況してる人の「ウミィイルカァ!」で吹いた。やっぱ英訳おかしいって。
あと海外の人の発音聞いてたけど「スクモユーマ」って聞こえる。
「Tsu」をツと発音するのが英語圏の人には難しいんだろうか……?
探してたら一刀両断侍が旧ADで出てきた動画が見つかった。
負けてたから普通の攻撃モーションは見れなかったけど収穫は大きい。
今回はこのあたりで終了。……かなり長くなったなあ。