新カード感想+制限改訂+ARC−95〜101&最強−7、ZEXAL−55〜64

最近また更新速度がダウン。

長い紹介記事になるので1つ作るには時間がかかり、長く空かないようにアニメ日記を作るような感じになっている。

最近あんまり情報がないのもあって、どうもどこも考察とかがそこまで動かず活気も少なく、ゆっくりなペース。

とここで、ずっとカード世界紹介日記を書いてて気付いていなかった重大な問題に気付く。



よくよく考えたら基本的な遊戯王のカードストーリーの背景とかの話をした事がなかった。

当たり前のようにDT世界がとかOCG世界がとかアニメ世界がとかそれぞれの日記に書いていたけども、

ちょっとマスターガイド読むくらいのあんまり知らない人からすると、アニメ世界ってなにDT世界ってなにってなるのが

よく考えてみたら普通であり、紹介日記とか言いながら明らかに知ってる人考察向けな内容になりがちになっていて

コメントに至ってはストーリーとかどころではないので、殆どの人が見ても分からない状態になりつつある。

という事で、他の日記より先に、自分が後で見返す用としての情報整理も含めて、いったんカードの世界の背景についてなどの基本日記を書いていくことにした。

これは遊戯王のカードの世界においての文明や種族の立ち位置や、大まかな時間軸といったものとかが多くなる。

そこまで全体の世界観は明らかになってはいないけども、色々出てるから分割して書くくらいの解説量にはなりそう。

ただ、隙間が結構空いてるからそこら辺は考察が入ってくるかもしれない。





制限改訂の話。



最近は制限改訂関係の話をしていなかったけども、この前は思いっきりダメージジャグラーでデッキにダメージを受けてた。

特に最後に組んだライナデッキは《ブリリアント・フュージョン》でジャグラーを落として除外してライトレイを展開、という方式だったので

防御手段と除外手段を失った事で組み直しになったりした。



そして今回はかなり規制が入り、環境からファンまで多くのデッキを揺るがした改訂になった。

多分一番影響が凄いのはチェインの禁止なんだろうけど、あんまりチェインを入れるようなデッキを組んでいなかったので、

そんなに影響はなかった。が、確かに特に何でもない時に出すランク4エクシーズが確かになくなった感はある。

殆ど墓地利用をしなくとも防御カードを落としたり、相手のターンで展開した後の反撃手段を落としたりといった

事をできるデッキはあったので、確かに便利な存在ではあった。

他にも色々汎用が規制されたけど、ガスタにしても緊急テレポートは元々1枚だけだったし、後はデスガイドの規制が痛いくらい。

一方でモンキーボードとリザードローorユニコーンの出張は結構なデッキに入れていたので、これは結構大打撃。

抜いてみると展開手段がなくなってそこは弱くなったものの、来にくかったカードとかが来るようになったので、

抜いたからと言ってどうなるって訳ではなかった。でもやっぱり1ドロー付きとかは便利だった。



規制は色々と多かったけど、逆に解除も結構あり、基本的にゆっくりめで低攻撃力を中心にするデッキが多いので

《クリッター》が返ってくるのはかなり大きい。他の制限解除もものによってはいい。

再利用や引き込みもしやすくなっているので、これからのデッキの活躍に期待したい。





ここ最近は《裏風の精霊》が出た上に、Kaijuも揃ったので、そっちを重視したタイプのデッキを霊使いで作るようになった。

今までの送り付けモンスターに比べると、霊使いとかの効果を阻害するモンスターは即座に処理できる上に、召喚制限も掛からないので

安全にリバースしやすくなったのはやはりこれまでの不安定から比べるとかなりやりやすい。

中でも、裏風を召喚して霊使いサーチ、《召魔装着》で《ADチェンジャー》捨ててドラゴノックスを特殊召喚、効果で霊使い捨てて霊使いをセット、

霊使いに応じたKaijuを相手の場に出して、チェンジャーで霊使いをリバースしてKaijuを奪取、攻撃すれば大ダメージが狙えるようになった。

召魔装着が戦士・魔法使いのステータスをアップするのが見逃せない優秀さで、裏風とノックスで1800×2で、霊使いは800の攻撃力となる。

Kaijuは攻撃力がどれも差はあるけど高いので、かなり痛い一撃になる(相手の場が少なければ)

ヒータの場合は恐竜の怪獣が3000なので1800×2+800+3000で7400になり、ガンマンに繋げば1ターンキルに。

2800以上なら行ける他、悪魔の怪獣なら《デーモン・テイマー》でも似たような事ができる。



もちろんいつもうまく揃うとは限らず、チェンジャーが無ければ裏風とノックスでフォトンバタフライアサシンを作り攻撃力を下げてリバースするので、
アサシンが攻撃力2400、霊使いが200、それにKaijuが合わさる事になる。

また多くのモンスターを展開してからターンを回すのも日常茶飯事なので、その場合は残すモンスターを考える必要もある。

とはいえ、どれも元々霊使いに入れやすいカード群だし、魔装戦士関連で捨てるカードにしろクラウンやら轟毅やら応用が利くので、自然に狙いやすいコンボになる。

単純にKaijuや魔装戦士、裏風、《憑依解放》だけでも霊使いデッキが少し前に比べてちゃんと戦えるようになってるし。

と言う訳で中々面白い事ができるようになったけど、カウンター罠の前にサイクロンや奈落、ヴェーラー1枚でも崩壊するし

そもそも相手のモンスターが1体のこと前提とかなので、結構勝てるくらいまで行くにはまだまだ道がある。

たださっき言ったように自然に組み込めるカード群で霊使いの効果も活かせるので、特定のカードにこだわるデッキとしては良い傾向であるとは思う。



ちなみにこの戦法は基本的に単体の霊使い用だけども、Kaijuの基本戦術とかから考えると、2〜3種の霊使いとKaijuを採用して、Kaijuのサポートカードを使った方が

多分強いはず。Kaijuが2枚あれば自分の場に出せるし(けども、1体しかいれないので気を付けないと自爆する)



そういう訳で引き込む手段の少ない移植とダイヤモンドダストを揃えて全て壊すんだしてたエリアデッキやら、

マジェスペクター混ぜて中途半端になってたウィンデッキやらが全部Kaijuになってしまった。

ダルクの幻想機皇と、結局アブソーブで1キルの道に走ったライナデッキはそういう方面になってないけど、

Kaijuは1枚ずつ入れてる、というかライナデッキも別方面でそういうデッキと言うか。

そしてA・O・Jは展開手段がなくなったのでまた割とどうすればいいか悩み中。

今4月からの環境では青眼が活躍していてまたD.D.チェッカーやサイクルリーダーが活躍しているものの、

効果の範囲的な問題で【A・O・J】では上手く活用できない……



主なデッキ変更(最近のデッキ変更含む)は以下の通り。



【憑依装着使い魔RUM】

EM出張セットを抜いた。というか猿と蜥蜴とドクロそのまま足して47枚なってたのによく今までアストラルフォースを素引きできてたもんだ。



【ダルク&ライナ】

EM出張セットを抜いた。チューナーをレベル2に寄せてレベル5〜6のシンクロを中心に。



【エリア&ダルク&ライナ】

EM出張セット以前になんかペンデュラム詰め込み過ぎておかしくなっていたので魔装戦士を突っ込みまくった。でもまだなんか中途半端。



【ダルウィン】

SR要素(一応シンクロ)を追加。ベイゴマックスもいずれ追加しないと。



【エリアダスト】

エリアKaijuに変更に。



【ヒータドラグノフジェネクス

ヒータKaijuに変更に。



【ウィンマジェスペクター】

ウィンKaijuに変更に。SR以下略。



【アウスH・CEm】

出張パーツの集合体からアウスKaijuカバに変更に。他と違いKaijuは1枚で要素が薄い。何故ならまともに売ってないから。



【ダルク幻想機皇】

Kaiju1枚と裏風を追加したくらいで基本的に変更なし。



【ライナ】

作成してまともに戦う前に規制されてからのKaiju登場なので微妙に中途半端だけどそんな感じに。







次はパック紹介。

今回のパックは全体的に無難で強いカードが多い代わりに、これがあるから環境、とパッと見で判断されるようなものは少ない。

とはいえスーパーやウルトラに汎用性があるものが値段の高低に関わらずに沢山あるので、その点買って後悔する事はあまりないだろう。

結構ウルトラもスーパーも安いのを引いてしまったけど、黒の魔導陣が2枚きたのでその2枚だけで元が取れてしまった。



ストーリー関連とかのカードもいくつか前よりは増えた。

重要そうなカードもあるけど、新しい事がわかるかはまた別の話だったりする。



強さとかはいいんだけれど、アニメの枠がちょっと不思議な感じ。

A BFの収録順番が不思議だったり、融合死円舞曲やキング・スカーレットみたいな省略デュエル時とかに使われたようなものをいれて

魂を刻む右とかみたいな重要なシーンで使われていたカードは出さなかったりとなんか変な感じがするけど……



アニメというと、一番気になるのはキャッチコピーらへん。

キャッチコピーと看板モンスターの口上とかは違う事がそこそこ多いけども、今回は全く違う。

全く違う事自体は今まで結構あったんだけども、アニメでは光を放ち蘇れとか言って、キャッチコピーでは闇なる魔導を解き放てという真逆な感じに。

またCMは前のブルーアイズと違ってブラックマジシャンが簡素化され、そのキャッチコピーとかを言わないなど明らかに変な感じになっている。



闇属性だし、最初からキャッチコピーに合わせたような口上にしておけばいいような気がするんだけども、覚醒の方も口上がおかしかったので、

上手くアニメとOCGパックで連携が取れてないような気もする。

遊矢やアークファイブと闇のどうこうは前にも何回か触れていて、別に個人の闇や光に対する印象とかに対してはどうこうは言わないけど、

今回みたいに全く違う言葉を使うならば、アニメもある程度合わせるべきだったんではと思う。

優しき闇にしろ心の闇にしろ善悪に関わらず、そこまで遊矢が闇を受け入れて成長するのを本編で描けないストーリーの根幹にかかわる理由でもあるんだろうか。

それならオッドアイズも魔術師も最初からホープみたいに光属性にしておけばそういうノリが不自然じゃなかったと思うんだけど……

しかも都合の悪い事に、公式サイトで遊矢がブラマジを低く見るような言動の発言をしてしまうという事まで。

そのせいで闇を切り裂けとかがまた別の意味になってしまい、ワザと光を放ちとか言ってるんじゃないかってなってしまう。



普段はそんなに気にならないけども(闇遊戯とかだって場合によって闇と光使い分けるし)、こういう所が目に付くのは

やっぱ本編や遊矢のキャラが上手くいってないのがあるのかもしれない。

エクシーズ次元編には色々な意味で期待してるけど、どうなるかな……





新カードピックアップ。

まずはストーリー関連のカードから。




《真竜剣士マスターP》

効果モンスター

星8/光属性/ドラゴン族/ATK2950/DEF2950

このカードは通常召喚できない。

自分フィールドの「竜剣士」モンスターと「竜魔王」モンスターを1体ずつリリースした場合のみ特殊召喚できる。

(1):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。

その発動を無効にし破壊する。

(2):フィールドのこのカードが相手によって破壊された場合に発動できる。

デッキから「竜剣士」モンスターと「竜魔王」モンスターを1体ずつ特殊召喚する。

今回の竜剣士シリーズ。まとめて扱う。



今回は2週目となり、イグナイトの性質を合わせたメタルフォーゼが登場。

騎士ガンダムを中心に色々したと巷で噂のこのシリーズもまだまだ続きそう。

メタルフォーゼもバニラPとしての汎用とテーマとしての特徴と案外色々運用できそう。


《瑚之龍》

シンクロモンスター

星6・チューナー/水属性/ドラゴン族/ATK2400/DEF 500

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上

「瑚之龍」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):1ターンに1度、手札を1枚捨て、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。

そのカードを破壊する。

(2):S召喚したこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。

汎用レベル6として十分な力を持ち、ドロー効果まである便利なシンクロ。

優先的に投入するカードとなりそうだけども、シンクロを入れてるデッキが霊使いやA・O・Jの構造上

レベル7に依りやすい事や、案外今のデッキでもクリスタルを狙いやすく、その場合チューナーだと逆に使いにくくなったりなどで

中々入れられるデッキが少なかったりする。



前に幻竜の立ち位置に関して色々といったけど、このカードの場合元の《たつのこ》から何故かドラゴンになった。

しかもそれでドラゴンで良かったと喜ばれているのを見ると、幻竜という存在と実際のプレイヤーからの見方は

あえて反感を抱かせる(最初のエリファスのような)ように設計されているんだろうか?


《半魔導帯域》

フィールド魔法

自分メインフェイズ1・メインフェイズ2の開始時にこのカードを発動できる。

(1):お互いのメインフェイズ1の間、フィールドのモンスターは、

それぞれの相手の効果の対象にならず、それぞれの相手の効果では破壊されない。

(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、

自分はフィールド魔法カードを発動・セットできない。

メインフェイズはお互いに相手の介入をほぼシャットアウトできるフィールド。

強力だけども展開後に処理できなきゃ相手が展開してくるので気を付けないといけない。



懐かしい面々が集まるけども、結局彼らもどういう繋がりなのかが背景からはわからない。

一般の領域から離されたような空間で戦ってるんだろうか?


《早すぎた帰還》

通常罠

(1):手札を1枚除外し、除外されている自分のモンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターを裏側守備表示で特殊召喚する。

罠バージョンの《D・D・R》みたいなもの。

手札除外と聞くと偵察機が思い浮かんで来るくらいには感覚がそんな感じ。



パロディカードではあるけども、《騎士デイ・グレファー》や《ギゴバイト》のような有名どころや、

今まで立ち位置が不明だったサイキック族の1体《サイ・ガール》など、なかなか意味深なチョイス。

これ、更に元のダイ・グレファーとデイ・グレファーと会ったりして更にグレファー関連は謎の様相を繰り広げそうだけど……?


《共闘》

通常罠

このカードを発動するターン、自分のモンスターは直接攻撃できない。

(1):手札からモンスター1体を捨て、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、このカードを発動するために捨てたモンスターのそれぞれの数値と同じになる。

捨てたモンスターの力を得るカード。

ロマンも強さもあるけども実際にコンボを決めるのは中々難しい。



《ツーマンセルバトル》と同じような場面を描いた熱いイラスト。だけども目新しい場面ではない。

むしろなんで森にこんな強いステータスの侵略者がいるんだろうか?

もしかしてグレファーが迷った森もここ?


《検問》

通常罠

(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。

相手の手札を全て確認し、その中にモンスターカードがあった場合、その攻撃を無効にする。

その後、自分は相手の手札からモンスター1体を選んで捨てる。

今までとは違うタイプの攻撃反応罠。

カードを全部見れるってのは大きいけども、攻撃をされてからハンデスというのはワンテンポあるので

イクラとかそういうのを用意しておきたい。



《成金ゴブリン》シリーズの1枚。

王国への侵入の仕方が斬新だけども、明らかに捕まりそうなのでここで牢屋行きなのか逃げたのかは謎で。

服や装飾のボロボロさなど、どこの時間軸かはちょっとわからない。

所で4話の街への門のマップと微妙に予想が違ってた、と思ったけど城門の1つかもしれない。



ここからはストーリー系以外のカード中心。


《A BF−神立のオニマル》

シンクロモンスター

星12/闇属性/鳥獣族/ATK3000/DEF2000

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上

「A BF−神立のオニマル」の(3)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。

(1):「BF」モンスターを素材としてS召喚したこのカードはチューナーとして扱う。

(2):このカードは効果では破壊されない。

(3):自分の墓地の「BF」モンスター1体を対象として発動できる。このカードのレベルはそのモンスターと同じになる。

(4):Sモンスターのみを素材としてS召喚したこのカードが攻撃する場合、ダメージステップの間このカードの攻撃力は3000アップする。

ついに出たレベル12の自由な素材2体シンクロモンスター

さっそく高レベルを多く採用するデッキに組み込もうと思ったけども、レベルが12になる組み合わせが殆どないため入れるデッキがない状態に。

牙王は効果や打点が強いのとかでレベル5が2体からもシンクロしやすかったけど、こっちは星態龍よりも攻撃力が低くてランク6もだせるなど

色々と難しい。効果破壊耐性も単純に強いんだけども。


《超カバーカーニバル》

速攻魔法

(1):自分の手札・デッキ・墓地から「EMディスカバー・ヒッポ」1体を選んで特殊召喚する。

その後、自分フィールドに「カバートークン」(獣族・地・星1・攻/守0)を可能な限り特殊召喚できる。

このトークンはリリースできない。

「カバートークン」がモンスターゾーンに存在する限り、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。

この効果で「カバートークン」を特殊召喚した場合、ターン終了時まで相手は「カバートークン」以外のモンスターを攻撃対象にできない。

あちこちからカバを呼び出せるカード。

これ3枚とカバ1枚で枠をあまりとらず簡単にレベル3地属性を出せるという便利なカードで、もちろんアウスデッキに採用。

さっそく使ってみたけどいつでも簡単に呼べるってのはかなり便利って言うか、この効果他にもつけたら今までネタにされまくってたカードも夢が広がる。

モリンフェンカーニバルなんて出てもかなり有用だろうし、ガラドホルグカーニバルだろうが使える。

彼岸や帝もさっそくこれ使って勝ってる構築もあったりと、何か凄いカードだけど、トークン効果は……

まあトークンもその帝でクライスで割るとかその他活用法あるし最悪防御手段になるので機会はない訳ではないけども。


《コズミック・サイクロン》

速攻魔法

(1):1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。

サイクロンの直接的な亜種。

ライフを払う系のカードは楽なようで意外と厳しいので、特に神シリーズとかと併用する際には注意しないといけなかったりする。

結構デュエル中にLPが2000未満になって警告が腐る場面があったので、その点宣告は安心できる。

と、いってもLPが1000未満というのは少ないので、その点ではやっぱり使いやすい。サイクロンは環境でどうなるかな……


《強欲で貪欲な壷》

通常魔法

「強欲で貪欲な壺」は1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

豪快な発動条件と単純に強い効果を持つ壺シリーズの1枚。

10枚が実質使えなくなるのは辛く、遊戯王は特定のカードを特定のカードでサーチするデッキが多い以上デモコン理論があまり通用しないので、デッキは選ぶ。

その代わりに特にその後のデメリットの無い2枚ドローは貴重な存在なので、サーチカードが少ないデッキや使う前に除外されたらヤバい

カードをサーチできるようなデッキでは強いドローソースになる。後はその人のドロー力次第。

自分のデッキの場合は霊使いや憑依解放みたいな確実なサーチとかが難しいカードがキーカードなのが多いので、採用するのはなかなか難しい。


《魂のカード》

通常魔法

「魂のカード」は1ターンに1枚しか発動できない。

(1):自分のデッキを確認する。

その中から攻撃力・守備力の合計が自分のLPと同じ数値となるモンスター1体を手札に加える事ができる。

デッキから魂のカードをサーチするカード。しかしその魂は良く変わる。

とりあえずガラドホルグや霊使い(とあとマスマティシャン)など、自分の魂のカードは合計2000が結構多い。

他にはミラ2800、憑依装着3350、ナイトエンド1700、ガイア4400あたり。

なかなか微妙な数値が多い、と思ったけど微妙じゃないLPってなんだろ。


《底なし落とし穴》

通常罠

(1):相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。

そのモンスターを裏側守備表示にする。

この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。

落とし穴の1枚。

最近色々と様々なステータスに厄介なモンスターや破壊耐性+対象耐性なモンスターがいるので、それらを無力化できるのはかなり強い。

特にエリア流のZeroとかには効く(個人メタ)まあ亜空間や「葵」やフォームチェンジで逃げられるんだけど……

その破壊耐性や対象耐性モンスターの増加から脱出や奈落のようなカードがどんどん使いにくくなってきたので、

これ以外では最近増えた攻撃反応系の罠がこれから重要になってきそう。

エアフォースとかウェーブフォースは今の安くたくさん買えるうちに確保しておかないとね。







こっからアニメ。

細かい事は上で書いたからいいとして、友人は継続的な視聴はやめてたりとかでなかなか微妙な状況だけども、

自分はまあなんだかんだで見続けてる。



95〜101話のARC−Vのカードの一部紹介。





(モンスター3枚)




《霞鳥クラウソラス

シンクロモンスター

星3/風属性/鳥獣族/ATK 0/DEF2300

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上

1ターンに1度、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。

ターン終了時まで選択したモンスターの攻撃力を0にし、その効果を無効にする。



初めてのレベル3の汎用シンクロモンスター

強力な効果と守備力を持つけども、攻撃能力はないので他のモンスターやサポートがないと無力化したモンスターを倒せない。



名前とかからしてDT世界に関係ありそうな感じではあるけども、DT系列のデッキでは出し辛い事なども含めて、どうも関連性が見えづらい。

もしかしたらこれもアンノウンクラッシャーやボガーナイトの元みたいな感じで、元々の世界に住んでいるモンスターなのかもしれない。

そうなると《クラウソラスの影霊衣》の効果はどこからそれを知り、力を得てるんだろうか?等の疑問が出てくるけど……








《ゴヨウ・ガーディアン》

シンクロモンスター

星6/地属性/戦士族/ATK2800/DEF2000

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上

このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、そのモンスターを自分フィールド上に表側守備表示で特殊召喚できる。



初期のレベル6汎用シンクロモンスターで、OCGでは禁止カード。

それまでの攻撃力の概念をかなり崩壊させた。その上に手軽な実質コントロール奪取効果を持っているという。



ポリスモンスターも(5D’s時点では)特に共通のカテゴリって訳ではなかったけど、特にイラスト登場とかなかった。

ただゴヨウだけは後にいくつかイラストに登場している……けど相方がサウザンドサクリファイスだからよくわからない。








古代の機械魔神[アンティーク・ギア・デビル]

効果モンスター

星8/地属性/機械族/ATK1000/DEF1800

(テキスト不明、推定)

(1):装備カードを装備したこのカードは相手のカードの効果を受けない。

(2):1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する魔法カードの数×1000ダメージを相手に与える事ができる。



アンティーク融合モンスターの1体。融合素材の詳細も不明。

レベルの割にステータスがかなり低いけども、高水準なバーン効果を持つ。

表側の魔法なのでペンデュラムとの相性が良く、融合素材の指定がないならばトランプウィッチとか使ってペンデュラム融合することで

4枚魔法を並べ、バーン効果でアニメで1ターンキルする事も可能。

がそうでない場合は表側魔法とこのカードを並べるのが色々と大変になってくる。

使う場合は《平和の使者》とかを多めに採用した古風なロックバーンになりそう。





次は最強ジャンプ版。






《セイクリッド・エスカ》

効果モンスター

星5/光属性/機械族/ATK2100/DEF1400

このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、

デッキから「セイクリッド」と名のついたモンスター1体を手札に加える事ができる。



セイクリッドの1体。

エアーマン効果を持っているけども、中途半端なステータスの上級モンスター、セイクリッドのサポートの薄さなどもあり結構使いにくい。

自身のサーチもできるので、上手く2枚並べられればディスアドバンテージ回避しつつインフィニティ出せそうなんだけど……。



ADXでのコマンドは「(なし)」「しょうかん☆×5」「(なし)」「リミッターかいじょ」「リミッターかいじょ」。

効果の割にかなり脳筋なコマンドだけど、突撃隊長みたいな感じの役割なんだろうか。








《セイクリッド・スピカ》

効果モンスター

星5/光属性/天使族/ATK2300/DEF1600

このカードが召喚に成功した時、

手札からレベル5の「セイクリッド」と名のついたモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚できる。



セイクリッドの1体。

レベルと発動条件が指定されているのに特殊召喚できるのは自身とエスカだけ、しかも守備表示限定という我が儘なスピカ。

このカテゴリに限った事ではないけど、何故か下級は取り回しに優れているのに上級は融通が利かない事がよくある。



ADXでのコマンドは「(なし)」「しょうかん☆×5」「(なし)」「めぐみのあめ」「わぼくのししゃ」。

エスカと同じく効果はあんまりコマンドに反映されず、こちらは物語での活躍が反映されている。

よくよく考えればこんな効果持ちがよく他種族と協力して力を発揮したものだと思うけど他も色々そういうの多いからしょうがない。

攻撃方法は周りに飛んでるパーツ?をファンネルみたいに飛ばすものでかなりカッコいい。

最強デュエリスト遊矢でも1体だけ召喚口上があったり優遇されている。





ARC−V終了。

次はZEXAL。55〜64話の一部カード紹介。





(魔法2枚)




シフトアップ

通常魔法

自分フィールド上の最もレベルの高いモンスター1体を選択して発動できる。

このターンのエンドフェイズ時まで、自分フィールド上の全てのモンスターのレベルは選択したモンスターのレベルと同じになる。



《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》の亜種。基本的にはこっちの方が使いやすい。



《セイクリッド・アンタレス》と、ハワーとシェアトが描かれている。

これでレベル6のモンスターが3体……って何出せばいいんだ。しかもシェアトはレベル変動できるし。

あんまりストーリー的には意味はなさそうだけど、実質上級戦士のアンタレスに率いられて戦ってるような様子で良い感じ。

でもハワーって生まれたの最近なような……








深海雪原封印[マリンスノーシール]

速攻魔法

(テキスト不明、推定)

(フィールドの水属性1体を除外して自分は1000ダメージ受ける)



テキストが不明なのでどうとも言えないけども、このままだと《ダイヤモンド・ダスト》なみに水属性使いから嫌われるカードになったかも。

移植とかで範囲を広げたらなかなか強力になりそう。



氷結界の龍 トリシューラ》が封印されている。

氷結界の封印方法が不明だけど、こうやって雪原の海の底に封印していたんだろうか。





(罠5枚)




戦士の誇り[バトラーズ・プライド]

カウンター罠

戦闘及びバトルフェイズを終了させる効果モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。

その発動を無効にし破壊する。



攻撃を止めようとするカードを無効にして確実に攻撃を通すようにするカード。

一見範囲が広そうに見えるけど、「戦闘及びバトルフェイズを終了」するカードなので、タートルとかがいるとはいえ意外と範囲が狭い。

使えないカードではないけども、あえて採用するかというとしないカード。



《ライトレイ グレファー》が《ヴェルズ・オランタ》とヘリオロープ2体、そして《インヴェルズ・マディス》と戦おうとしている。

効果と全く関係ないけどそれはよくあるから置いておいて、なかなか謎なイラストである。

まずマディスがいるのは、グレズがリチュアになって復活した時にオマケで復活したという事になるんだろう。

ヘリオロープが2体いるのは、邪念を写し取った姿という設定、つまりヴェルズは同じやつが沢山いるという事。相手したくない。

グレファーがいるのは、色々と異次元を巡ってる時に予想外にも端末世界へと進入してしまった、という感じか。

こういうカードは中々本筋以外の話が広がりそうで面白いんだけど、アウトサイドな話題なので、ガイドとかで解説されないのが残念ではある。

ちなみにヴェルズたちのサイズはDT内でのサイズ比と比べて明らかにおかしいんだけど、アニメイラスト担当の人に細かいモンスターのサイズとかの情報が

いってないようだ。構図や描くモンスターの問題や納期、アニメオリカでモンスターの様子を描くなどの色々な事由もあるので、

そこらへんの正確さを出すのは難しいかもしれない(絵を描く人によれば自由に描かせてもらえる方が楽だって話だし)








好敵手の絆[ボンズ・オブ・ライバル]

永続罠

自分フィールド上のモンスター1体の攻撃が無効になった時、そのモンスターが攻撃対象にした相手モンスター1体を選択して発動できる。

このカードを装備カード扱いとして選択したモンスターに装備し、そのコントロールを得る。

装備モンスターは攻撃できない。

装備モンスターがフィールド上から離れた時、このカードを破壊する。

このカードが破壊された時、装備モンスターのコントロールは元々の持ち主に戻る。



コントロール奪取を行うコンボカード。アニメ通り、ホープみたいなモンスターを使って効果を発動し、

バウンスとかで完全奪取していくのが主な使い方になる。かなり強力だけど、自分で自分の攻撃を無効にする手段を用意する必要があるので

コンボや準備性も高い。とはいえ、《タスケルトン》とか使えばいいから1回決めるくらいなら楽な方。



《戦士ダイ・グレファー》と《ダーク・グレファー》が剣を交わし合っている。

重要な場面で使われた事や名前もあって、色々な謎を呼んだカード。

それまではいきなりダーク化とかいって何か悪そうな体つきになってたから闇堕ちなんじゃないかとかよく言われていたけども、

堕ちどころか思いっきり2人いる状態であり、何がなんだか分からなくなってしまった。

とりあえず最初にわかる事は背景から戦場だという事とダイとダークが好敵手だという事。

つまりダーク化は好敵手なのだろうか?いやそもそもダーク化ってなんなんだよとなる。あと効果も2人と関係ない。

誰かがペルソナみたいなものと言っていたのでそれを調べてみると、自分の中の認めたくない部分や葛藤が「影」(または似たような呼称)になり、

その存在を否定すると暴走して本物を殺しにかかり、その存在を認める事で本体の召喚獣みたいなものとなる(でいいのかな?)みたいなものらしいけど、

要はたまにある自分と対峙して打ち勝つみたいなタイプのものなんじゃないか、という感じのもの。

それもそれであってそうだけど、誰が何のためにとか、唐突にそんな設定が、とか色々考える事はある。

ちなみに後で《苦渋の転生》が登場したけど、その分かれ道には漆黒の魔王とダークグレファーがいる。

左に行った道が「体は渡さなかったけど心は闇に堕ちた」状態なのかもしれないけども、そっちはデイグレファーに任せてダークとの道を選んだのかも。

……じゃあ「転生」ってなんだ?








《パワー・チェンジ・バリア》

永続罠

自分フィールド上に攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。

選択したモンスターの攻撃力を600ポイントダウンさせる事で、

選択したモンスターに対する相手の魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にする。

このカードはこのターンのエンドフェイズ時に破壊される。



1ターンだけ《禁じられた聖衣》に似た効果を付与する永続罠。

基本的にはあちらの方が使いやすいけど、次回を防げば次のターンにも使えるのが利点。



《カチコチドラゴン》が描かれてるくらいでイラストにも効果にも特に何かはないけど、ちょっとお気に入りの1枚。

何故かというと遊馬が言った「助かったぜ、パワー・チェンジ・バリア」という台詞。

モンスターとかに感謝とか乱雑に扱う事に怒りを示す決闘者は多いけど、こういう風に魔法罠カードに感謝をするというのは珍しい。

例え単なる汎用カードであっても、デッキと一心同体になっていればここぞという場面でモンスターではなく逆転の一手となる魔法罠を引く事がある。

自分はまだその境地には達していない。








無敵の紋章[プロテクション・メダリオン]

永続罠

フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。

選択したモンスターの攻撃力は800ポイントダウンする。

このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、選択したモンスターは戦闘では破壊されない。

選択したモンスターがフィールド上から離れた時、このカードを破壊する。



永続的な戦闘耐性を付ける永続罠。

攻守変更でダメステ発動ができる事も含めた奇襲性があるのが差別化要員となるけど、実はこういった効果は《憑依解放》とかくらいしかない。

その憑依解放は霊使いデッキと気付かれない時点では、ダメステで発動できるってのが戦闘破壊を防ぐのと共に地味ながら強い利点になる。

一方でアニメでは相手モンスターに使われた。そのようにサンドバックにも使える攻守両方に応用が利くのも強みと言える。



破城槌で突撃する人々から扉を紋章が守っている。こういった力で革命を止めようとしているんだろうか。

デザインとかはかなり違うけど《城壁壊しの大槍》から続いてるのかな?








《ハーフ・ガード》

通常罠

自分フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体が攻撃対象になった場合に発動できる。

そのモンスターはこの戦闘では破壊されず、その後、そのモンスターの表示形式は守備表示になる。



戦闘破壊を防いだ後、守備表示に代わるカード。

大概は和睦で十分と言われやすいカードだけど、いわば汎用的な《ディフォーム》みたいなもんなので形式を変えたい場合は使えるけど、

でもやっぱり重力解除でいいんじゃないのとなりがちなそんなカード。



《機械犬マロン》が描かれている。機械犬は他と比べ謎が多く、イラストに描かれているのは確認できる限りだとこの日記の時点でこのカードだけ。

かといってこれだけでは何かわかるものでもない、謎の攻撃がされている。





今回はこれで終了。